domingo, 24 de julio de 2016

GAMING UNPLUGGED: A Game of Thrones

VIC: Deisy, ¿Cómo describirías el juego de mesa de A Game of Thrones?

DEISY: Como una mezcla entre Risk, Clue y odio.

ALAN: Es un destructor de amistades mucho más efectivo que Uno.

* * *


JUEGO: A Game of Thrones

DISEÑADOR: Christian T. Petersen

PUBLISHER: Fantasy Flight Games

JUGADORES: De 3 a 6

EDICIÓN ANALIZADA: Segunda



VIC: En A Game of Thrones (se llama como el libro), de tres a seis jugadores toman control de una de las seis grandes casas de Westeros en una batalla de intrigas. El objetivo no es conquistar al enemigo, ni quedarte con el Trono de Hierro (como demostró Robert Baratheon, puedes ser Rey y ser infeliz), sino hacerte con el control, en siete rondas, de siete fortalezas cualquieras regadas por el tablero, una hermosa recreación del mundo diseñado por George R. R. Martin.

DEISY: Sí, el diseño del juego está muy bien logrado. Gráficamente, se fajaron.

ALAN: Eso que dices, Vic, es importante, porque separa al juego de otros juegos de estrategia como Risk, donde la meta es conquistar. Acá el diseñador comprende que no es lo mismo controlar una tierra equis que controlar Moat Cailin o Harrenhal.

DEISY: Objetivos estratégicos.

ALAN: Exacto.

VIC: Está muy bien pensado. La primera vez que jugué, el Trono lo tenía el jugador Baratheon y el Lannister tenía tiempo haciendo campaña para que lo elijamos rey.

DEISY: Porque hay elecciones.

VIC: Nos estaba enamorando, “Voy a ser justo, los voy a recompensar, quiero ser como el enano”. Tan pronto se hizo con el Trono, he went full Joffrey. Conquistaba tierras incluso de sus aliados, le exigía tributos a los demás jugadores y cuando uno le decía algo, te contestaba “A mí no me hables así, yo soy el rey”. Al turno siguiente, Westeros estaba en armas, con el jugador Martell vociferando “Fuck the King!”. Lo masacramos.

DEISY: Algo genial de este juego, es muy difícil no entrar en personaje.

VIC: Y todo eso fue sin que el jugador Stark participara directamente en la pelea, porque en todo el juego nunca abandonó el Norte. En un punto dijo, viendo el tablero pensativo, “Tengo todo el juego ganando batallas y no estoy nada cerca de ganar”. Los demás intercambiamos miradas y alguien dijo “Marico, eso es exactamente lo que decía Robb Stark”.

ALAN: El orden del juego viene determinado por tu posición en la Corte Real; aparte del campo de batalla, que se maneja con ejércitos a la antigüita, existen tres contadores que miden quién tiene el poder político y cómo está repartido. Antes de explicar eso, quiero recomendarles a los lectores que cuando jueguen, tengan seis jugadores. Nosotros hemos jugado con cinco y con seis y la diferencia es enorme.

VIC: Sí, el juego explota su potencial entre más jugadores haya.

ALAN: Entonces: Son siete rondas. Al inicio de cada una, hay que tomar tres cartas que indican eventos al azar. Son cosas que pasan en el reino fuera del control de los jugadores. Algunas son buenas y otras son malas.

Hay varios eventos, pero uno en particular permite a los jugadores invertir su capital político en pro de controlar los contadores de la Corte. Un contador es del Trono Real.

DEISY: Sirve para ver quién es “el rey”; El rey decide todos los empates en el juego, excepto los empates en batalla y tiene varios otros beneficios.

ALAN: He sido rey muchas veces y es un sufrimiento.

VIC: “Pesada es la cabeza que lleva la corona”.

ALAN: Cada vez que el rey hace algo, se gana a un amigo y a un enemigo. Y nunca sabes quién es quién. El segundo contador es el Acero Valirio.

DEISY: Tener la espada de acero valirio te da beneficios en las batallas y te permite decidir los empates en combate.

ALAN: El último contador es quién tiene control del cuervo mensajero.

DEISY: Quien tenga el cuervo controla a Varys, prácticamente; Puede cambiar las órdenes que asigna sobre el tablero (ya vamos a explicar eso) y puede espiar los mensajes de los otros jugadores.

VIC: La versión que nosotros jugamos es con un mod. ¿Sabes cómo los videojuegos tienen mods, que agregan vainas o modifican el gameplay? Los juegos de mesa como este también tienen. Y es un mod genial: Desde la segunda ronda y antes de que se vean las tres cartas de eventos, los jugadores intercambian mensajes en un pedacito de papel. La cantidad de mensajes que puedes emitir viene determinada por tu posición en la corte. Si eres el rey, puedes pasar tres mensajes, de los cuales uno es inmune a ser espiado con el cuervo, o cancelado con el acero valirio, pero si eres un nulo, puedes pasar sólo un mensaje que, de paso, es vulnerable.

DEISY: Esa es la fase que agrava la intriga, porque en el tablero puedes decir lo que sea, pero cuando uno de tus enemigos le pasa un mensaje secreto a uno de tus aliados, tienes razón para preocuparte.

VIC: Un jugador te puede escribir que va a atacar a fulano y que espera tu colaboración, o tu pasividad. Allá tú qué haces con esa información.

ALAN: Superada la fase de mensajes y la fase de eventos (se llama “Fase de Westeros”), los jugadores, en el orden de influencia que tengan en la Corte, asignan órdenes a sus tropas en el tablero. Las órdenes son unos circulitos que por una cara tienen impresa lo que quieres hacer (marchar a conquistar, defender, consolidar poder político), pero por la otra…

DEISY: Agárrate.

ALAN: …Tienen impreso sólo el símbolo de tu Casa. Como las órdenes se juegan boca abajo, lo que los otros jugadores pueden ver es que diste una orden a tus soldados, pero no saben cuál.

VIC: O sea que tú no sabes si el jugador que dio una orden a unos soldados en una tierra vecina a la tuya lo hace para apoyarte o para atacarte.

DEISY: Todos los jugadores asignan sus órdenes y después de que ya todos decidieron qué hacer, todos descubren qué jugaron. Ahí ves quién es tu aliado y quién es Cersei Lannister plantando bombas bajo tus pies.

Te puedes aliar con quien quieras, pero no es que el juego espera que traiciones a tus aliados; te invita a hacerlo.

VIC: Imagínate la tensión que este proceso genera. Una vez jugué y en el grupo había una chica jugando Tyrell. Todo lo que hizo fue con una inocente sonrisa y la apariencia de no saber jugar bien y quedó creo que de segunda. Todos nos reímos, pero para mis adentros yo estaba “Ok, esta pana es una actriz”.

DEISY: Y esa sensación es el más grande triunfo de A Game of Thrones. Recrea al material fuente a la perfección. Entre más cerca estás de la séptima ronda y hay más que perder, hay más risas nerviosas y gente respirando en una bolsa.

ALAN: Hay una orden de apoyo y cuando la juegas, puedes apoyar a un ejército vecino en una batalla, pero ese ejército es a tu elección. Puedes ser Stark y al lado están peleando Tyrell y Greyjoy. Tú decides a cuál apoyar.

VIC: A lo mejor llevas todo el juego dándole besitos a los Tyrell, pero en ese momento, cuando apoyes a los Greyjoy, se va a ver que eres un perro traicionero orquestando una Boda Roja.

ALAN: Tú de eso sabes bastante, ¿no?

VIC: Todo lo hice por la Casa Lannister.

ALAN: Sí, claro.

VIC: Lo que Alan cuenta es una anécdota que nos pasó la última vez que jugamos. Usualmente juego Greyjoy, duh, pero esa noche tenía una franela Lannister así que, nada, asumí el rol del león y plomo, pues. Alan jugó Greyjoy.

ALAN: Ahora entiendo por qué Balon Greyjoy la tuvo tan difícil.

DEISY: Acotación: El juego está tan bien diseñado, que vas a comprender mejor las decisiones políticas de los personajes en los libros y la serie.

VIC: Ujúm. Usualmente sigo la política de Asha o la de Euron, pero una vez seguí la de Balon y…

DEISY: ¿Y? ¿Y qué pasó?

VIC: Y Deisy no me dejó jugar.

DEISY: Echa el cuento como es.

VIC: ¡No me dejaste jugar!

DEISY: Yo era Lannister y Victor pensó que invadirme era buena idea. ¿Qué pasó después, Vic?

VIC: Nada.

ALAN: Le dieron hasta con el tobo.

VIC: PERO NO HABLEMOS DE COSAS TRISTES, fíjese usted que está leyendo, que si combinas esta anécdota con la que conté antes del jugador Stark, es lo que dice Deisy…

DEISY: ¿Que te pateé el culo?

VIC: No, jeje, lo otro: Este juego te pone muy bien en los papeles de los personajes y puedes recrear políticas y estrategias de la saga y experimentar de primera mano por qué no funcionan. Entonces, la vez que jugué Lannister…

ALAN: No hemos hablado del Muro.

VIC: ¡Ya va! Esa vez, Alan of House Greyjoy invadió, tempranito, una tierra que yo acababa de conquistar, una tierra sin dueño que parecía blanco fácil y era objetivo estratégico. Bueno, los bastardos Greyjoy llegaron. Primera ronda de juego. Si yo los enfrentaba ahí, era seguro que me esperaba una guerra con otra casa que se iba a prolongar las siete rondas y me iba a salir muy caro porque me debilitaba de cara a otros rivales. Lo que en política llaman “Marcar la agenda”.

DEISY: El analista y vaina.

VIC: Alan me dijo “Si quieres esa tierra, dime qué me ofreces”. Y yo me retiré. Quédatela.

ALAN: Pero el resentimiento es demasiado grande.

VIC: Asumí el rol de mi admirado Tywin Lannister. Si ustedes se fijan, esa partida estuve bajo perfil todo el juego. Alan se fue pa’ arriba, iba ganando, invadió el Norte, repelió a Baratheon y subyugó a los Stark.

ALAN: Y se suponía que tú eras mi aliado contra el Sur.

VIC: A Lannister always pays his debts, motherfucker!

DEISY: Al turno seis, Victor buscó The Rains of Castamere en el celular. Cuando la canción sonó, Alan se puso blanco.

ALAN: Más blanco.

DEISY: Más blanco.

VIC: Tuve que jugar bajo perfil, callado, esperando el momento oportuno. Y usando a Tywin Lannister precisamente como comandante, tomé a las fuerzas Greyjoy por la retaguardia y prácticamente los borré de tierra firme, quedó un solo soldadito en Pyke. ¿Pisas a Tywin Lannister desde el principio del juego? Let me play you the song of my people!

ALAN: You fucking traitor bastard.

VIC: Ha!

DEISY: Esa es la clase de decisiones que vas a tener que tomar cuando juegas Game of Thrones. “¿Lo ataco ahora o espero? ¿Este ‘aliado’ es realmente mi amigo? Si Martell toma esta sección del mapa, ¿cómo afecta eso mi estrategia?”

VIC: Hubo muchos momentos en que tuve que esforzarme por no romper mi fachada.

DEISY: Me acuerdo que en un momento dijiste “Es que él me atacó, pero yo lo perdono” con una sonrisa. Ahí dije “¡Aquí fue!”

VIC: ¡Pero no le dijiste!

DEISY: No :)

ALAN: ¡Qué bolas!

VIC: Eso lo hice en el turno seis. En el turno siete, el jugador Baratheon, que estaba perdiendo la guerra contra Greyjoy, me mandó un mensaje: “GRANDIOSO”. Fue entonces que noté su sonrisa de “Aquí estoy meneando esta copa y viendo a mi enemigo morir”.

DEISY: Esas son las situaciones en que este juego te pone. Cada vez que juegues, vas a salir con anécdotas así.

ALAN: Lo que Victor dijo con crapulencia y deshonor nos sirve para explicar otra cosa del juego: Las batallas y los comandantes. El juego cuenta con cuatro tipos de unidades: Infantería, caballería, artillería y barcos. Cuando tus fuerzas se enfrentan a una fuerza enemiga, cada lado chequea cuenta con qué unidades está participando, porque cada una tiene un valor numérico (infantería suma un punto, caballería dos, por ejemplo). El que sume el número más alto, gana.

VIC: En ningún momento lanzas dados.

ALAN: Nunca. Muchos factores pueden influir en la batalla; hay órdenes de ataque que te dan bonificación y órdenes de defensa que ayudan al rival. Pero el otro factor decisivo es qué general enviaste para dirigir la acción: Cada jugador cuenta con siete cartas que representan siete personajes influyentes de su Casa: Robb Stark, Stannis Baratheon, Oberyn Martell, Olenna Tyrell, etc. Esos generales suman un número a la pelea y muchos cuentan con rasgos adicionales propios del personaje. Tyrion Lannister es una pala defendiendo, Victarion Greyjoy es un azote en batallas navales, Gregor Clegane mata y destruye, y así.

DEISY: Y cuando juegas un general, queda “descartado” hasta que uses al resto que te queda en la mano.

VIC: El mod con el que jugamos permite capturar comandantes enemigos. Normalmente cuando un ejército pierde una batalla, se retira y, excepcionalmente, pierde unidades. Bueno, con este mod, si todas tus unidades perecen en combate, el general puede ser capturado por el enemigo (y ha pasado). ¿Qué opciones tiene tu rival? Cambiártelo por favores políticos o ejecutarlo. ¿Es injusto que pierdas cartas? When you play the game of thrones, you win or you die.

DEISY: Perder a Patchface no es gran cosa, pero si el prisionero es Stannis, tienes un problema.

ALAN: Y temáticamente tiene sentido, porque es como mandar a Jaime de campaña y no volverá por un tiempo. Una parte importante cuando vas a pelear es tratar de deducir qué generales tiene disponible tu contrincante y cuáles tiene descartados. Es un juego complejo que, como pueden ver, tiene muchas reglas.

DEISY: Son fáciles de memorizar, pero necesitas paciencia.

ALAN: Aunque puedes aprender en tu primera sesión, he tenido panas que esperaban algo tipo Risk, y que este nivel de complejidad los repele.

VIC: Huelga decir, no juegues esto con gente que se molesta fácilmente.

DEISY: Nunca traiciones al pana que te va a dar la cola hasta tu casa.

ALAN: ¿Sabes ese pana rencoroso y sin espíritu deportivo? No lo invites ese día.

VIC: Es un juego quizá más de diplomacia y política que de estrategia. En el tablero puedes ser el mejor comandante, el que mejor maquina las tropas, pero si no te desenvuelves con soltura entre la intriga, vas a descubrir que ningún líder llega lejos sin amigos. Aunque esos amigos sean temporales.

¿Sabes la jugada que describí contra Alan? Pasamos como cinco minutos de él explicándome que no podía hacerle esto y yo que era perfectamente legal, que los caballeros se mueven dos espacios y que, nigga, I just did.

DEISY: Y todo eso con Baratheon sonriendo y meneando la copa.

VIC: Si hay gente que se cae a puñaladas por una partida de cartas, ya sabes que con ellos no vas a jugar Game of Thrones.

ALAN: Me acaban de recordar algo; Este juego es largo.

Son siete rondas, pero entre los planes y las risas y el odio, te puedes echar siete horas. Casi siempre que nos reunimos, este juego es el main act y, empezando a las ocho de la noche, hemos terminado a las cinco de la mañana.

DEISY: Pero vale la pena.

ALAN: Totalmente.

VIC: Vale tanto la pena que las veces que cuadramos y no lo jugamos, es porque dijimos “Y esta noche no hay Game of Thrones”. Siempre que alguien lo lleva, es una tentación. Este juego es una experiencia.

VEREDICTO:

PRESENTACIÓN, o “¿Lo ves y provoca jugar?”: 5/5

JUGABILIDAD, o “¿Qué tal es la experiencia de juego en sí?”: 5/5

ACCESIBILIDAD, o “¿Qué tan manejables son las reglas?”: 3/5

RE-JUGABILIDAD, o “¿Qué tanto se presta para jugarlo varias veces?”: 5/5

PERSONALIZACIÓN, o “¿Qué tan fácil es hacerle tus propias reglas?”: 5/5

TOTAL: 5/5

Sacando al manipulador despreciable que hay en ti.

2 comentarios:

  1. Tuve la oportunidad de jugarla brevemente, pero no la terminé porque a los jugadores se les hizo demasiado tarde. Pero me dio la impresión de ser un juego interesante.

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    1. Es muy, muy bueno, pero hay que tener eso en cuenta: Es largo, particularmente la primera vez que uno lo juega.

      Dicho eso, vale la pena.

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