lunes, 24 de septiembre de 2012

Cuidado cuando escribes... o puedes redactar a Diablo 3


Existe un argumento popular sobre la serie Diablo: nadie se mete a jugar por la historia, sino por los tesoros. I call bullshit on that. Cuando jugué el primer Diablo, una de las cosas más emocionantes que tenía era la trama. El manual era una obra de arte, te explicaba el conflicto entre el Cielo y el Infierno, los Señores Infernales y la mitología alrededor de personajes que después descubrías en tus expediciones. Leer sobre The Warlord of Blood en el manual y conseguírtelo después en el juego era soberbio. Te hacía sentir que formabas parte de una historia en desarrollo. Cuando llegó Diablo 2, todo era contado por Marius, el acompañante del héroe original, caído en desgracia. Era una saga oscura donde cosas malas le pasaban a gente buena. Si osabas levantarte en contra de la oscuridad, era garantizado que no lo harías sin represalias. Con una trama elaborada sobre las bases góticas de El Castillo de Otranto, Melmoth El Herrabundo y los cuentos de Edgar Allan Poe, era fundamental para mí meterme en el siguiente episodio, para ver cómo era posible que Diablo volviera a las andadas y qué papel juegan Azmodan (Señor del Pecado) y Belial (Señor de las Mentiras), hasta ahora desconocidos por el jugador.

Diablo 3 empieza bien. Una atmósfera gótica deliciosa, con cuervos que se paran en árboles esqueléticos y una oscura presión sobre un pueblo que quiere mantenerse en pie. Conforme avanzas, conoces a otros personajes y seguidores, cada uno con historias muy interesantes (particularmente la de Lyndon, el Scoundrel). Entonces, cambia la cosa.

SPOILERS


Imperius es el arcángel de la valentía. Si lo ves en esta película, el tipo, con su legión de ángeles, es brutal. Del consejo celestial, es uno de los que estaba en contra de la humanidad, abogando por su destrucción por motivos que son sólo explicados si has leído algunas de las novelas ambientadas en el universo de Diablo (con prosa de calidad debatible). Ahí va mi primer problema. ¿Por qué tienes que fundamentar parte del mito en un medio que no es nativo para la franquicia? Lo que importan son los juegos, que atrajeron al fanbase. Ocurre lo mismo que pasó cuando Los Hermanos Wachowski sacaron The Matrix Reloaded y decidieron contar parte de la trama a través de un videojuego, Enter The Matrix. Un concepto que suena bien en papel, pero que, en la práctica, dejó a la mayoría de la audiencia alienada. En la película veíamos a dos personajes secundarios hacer vainas importantes, pero cómo lo hacían o qué descubrían en el camino, nunca lo supimos. ¿Por qué? Porque está en un juego –que no toda la audiencia va a experimentar. El resultado: el disfrute queda incompleto.

Pero sigamos con Imperius. Cuando el juego fue anunciado, uno de los primeros personajes nuevos era él. Fue interesantísimo ver a otro ángel que no fuera Tyrael, al que ya conocíamos de sobra. Personalmente, yo esperaba un personaje que odiara a la humanidad, pero que supiera hacer concesiones, al descubrir que los ángeles y los mortales debían trabajar juntos si querían vencer al Señor del Terror. O que por lo menos el tipo mostrara alguna debilidad, cualquier cosa. Pero no. Imperius se pasa todo el juego tocando la misma canción: la humanidad es fea y debe morir. Si Tyrael, arcángel de la justicia, aboga por ellos es porque es un imbécil y debe caer también. Incluso cuando el cielo está sufriendo un asedio, Imperius es incapaz de ver razón. Termina el juego y no conocemos más de él que cuando empezamos. Esto se aplica a todos los demás arcángeles, por cierto. Son bidimensionales y sus motivaciones no sólo no están claras, sino que nunca son explicadas. Uno queda añorando los tiempos en los que el nigromante traidor de Diablo II te explica cómo él cree que su traición es por el bien de todos. Y lo que más llama la atención de esa jugada (o de cómo todo el primer Diablo se desarrolla) es la poca narrativa que se usa para que sepas qué está pasando.

Un tipo que escribía, no me acuerdo cómo se llama, debe ser que no era muy importante…



…dijo una vez que “La brevedad es el alma del ingenio”. Es decir, trata de decir mucho contando poco. Fundamental norma de la narrativa. En Diablo 3, hay siempre una fucking secuencia en la que algún personaje te está explicando lo que va a suceder. La primera vez que lo juegas, lo ves para tener noción de por dónde va la cosa, pero con subsecuentes repeticiones (en un juego hecho para ser jugado una y otra vez), entorpecen el flow de la experiencia. Terminas dándole al botón para saltar cinemáticas cada vez que Diablo te explica por qué te vas a morir. ¿De verdad necesitamos conversar tanto?

Virtualmente TODOS los jefes antagónicos del juego se detienen en algún punto para exponerte su plan maestro. Es como cuando Batman estaba capturado en la serie de los sesenta y el villano echaba la perorata de cómo pensaba conquistar al mundo. Pana, cállate la boca, ¿no has pensado que va a pasar si no matas al bueno? Y esto lo hacen todos, todos, todos los malos, desde Rita Repulsa una bruja que mata a Deckard Cain (ya hablaré de eso) al propio Diablo. No pretendo ser consejero de las huestes infernales, pero ¿qué tal si se callan y dejan que el jugador descubra los puntos de trama por medios secundarios? Lo que los malos hacen en este juego se llama “Exposición”: un personaje se detiene a explicar lo que está ocurriendo. Es un truco muy difícil de hacer -la vasta mayoría de manuales de escritura aconsejan en contra de ello. Un ejemplo de Exposición hecho con tanta clase que es simplemente genio ocurre en la película The Terminator. El personaje principal, Kyle Reese, le explica durante todo el primer cuarto de película la trama a Sarah Connor, un personaje que es una extensión del espectador. La vaina está en que siempre que Kyle explica, algo más está ocurriendo (el Terminator los persigue, se esconden de la policía, Sarah intenta escapar de Kyle), de forma que hay una Exposición de trama a tres tablas, pero es tan dinámica que tú no te das cuenta. En Diablo 3, los malos se paran a echarte el cuento de sus planes y lo acompañan con una risa malévola, directo de las películas viejas de Disney.

I swear to god I ain’t even kidding about this shit.

Ningún personaje peca con esto peor que Azmodan, el supuesto genio estratega del infierno, en Bastion’s Keep Stronghold (que son tres palabras para describir la misma vaina). Todos sus diálogos son así: 





Aaaahhh, así que tú eres el que cree que va a salvar a Bastion’s Keep. Patético, nunca conseguirás reunir las tropas en contra de mi poderoso asedio.

(20 minutos después):

Aaaahhh, así que lograste reunir a las tropas de Bastion’s Keep, pero nunca conseguirás sacar las catapultas que necesitas para derrotar a mis gigantescos monstruos demoníacos.

(20 minutos después):

Aaaahhh, así que lograste sacar las catapultas para luchar contra mis monstruos gigantescos, pero mientras estabas ocupado en eso, mis monstruos penetraron en las defensas de Bastion’s Keep y están ahora dentro de tus propios muros.

(20 minutos después):

Aaaahhh, así que mataste a mi poderoso general que se infiltró tras tus líneas, pero mi bestia de asedio de seguro que te matará.

(20 minutos después):

Aaaahhh, destruiste a mi bestia de asedio, pero se te escapan mis corazones de pecado protegidos por mi concubina diabólica que acabará contigo.

(20 minutos después):

Aaaahhh, mis corazones de pecado ya no existen, pero no importa porque morirás a las manos de Azmodan, el Señor del Pecado.

(20 minutos después, Azmodan muere en la batalla más fácil del juego).

Yo me acuerdo que, por ejemplo, en Max Payne, hay una ocasión en la que Max habla contra el líder mafioso malo. Puedes percibir la frustración en las palabras del mafioso que tantos dolores de cabeza le has hecho sufrir: “Max Payne, vas a morir como un perro”. Uno sentía que el enemigo era conciente de tus avances y que se estaba preparando en consecuencia. Esa exposición como la que hace Azmodan, no es ni siquiera arrogante. Para que un villano sea arrogante y le salga bien, debe estar por encima del héroe. Por ejemplo:



Si no, se ve así:



No entiendo por qué el amo estratega del infierno me tiene que explicar qué está haciendo para ganarme. Es como que Hitler hubiera dicho “Por cierto, yo sé que les dije que no iba a expandirme, pero voy a invadir a Polonia y a Francia en tres semanas”.

 "También me estoy robando el internet del vecino"

Todo parece estar al servicio de esta tendencia que he ido notando en los videojuegos de unos años para acá: la experiencia se debe desarrollar como una película. Eso va en contra de la naturaleza lúdica del medio, que es por definición interactiva.

Es hora de tocar el fundamental defecto de la historia en Diablo 3. Cuando jugamos Starcraft, hace más de diez años, conocimos a Sarah Kerrigan, una aliada incuestionable y ferviente luchadora contra los voraces Zerg. Poco antes de la mitad del juego, Sarah es consumida por los Zerg y transformada en la nueva líder de la raza. Era impresionante ver semejante giro, una heroína tan pura convertida en el absoluto opuesto. Luego llegó Warcraft III. Y luego… Diablo 3.

Starcraft: Sarah Kerrigan, héroe humana, es asimilada por los Zerg, una despiadada raza de insectóides espaciales guiados por mente de colmena, volviéndose la principal antagonista y avatar del Apocalipsis.

Warcraft III: Arthas, héroe humano, es asimilado por los muertos vivientes, una despiadada raza criaturas fantásticas guiados por mente de colmena, volviéndose el principal antagonista y avatar del Apocalipsis.

Diablo 3: Leah, héroe humana, es asimilada por Diablo, líder de una despiadada raza de demonios guiados por mente de colmena (más o menos), volviéndose la principal antagonista y avatar del Apocalipsis.




What the fuck? Desde un cuarto de juego, lo estaba viendo venir porque las pistas que te dan no son particularmente sutiles (la madre de Leah es la bruja Adria, que la concibió con el héroe de Diablo –un tipo que lleva al espíritu de Diablo por dentro) y todo el camino hasta el último acto, estuve esperando que hubiera un giro de trama y no se desarrollara como yo estaba esperando, porque si tu audiencia puede predecir cómo va a terminar el cuento, es anticlimático. Sure enough, al final del acto 3, Adria salta la talanquera y Leah se convierte en Diablo. ¿Sorprendido? ¿No? ¿Puedes actuar sorprendido? ¿No? Ok.

 

Eso es otro problema que tengo con la historia. Desde el inicio, sabía que el extraño misterioso era el arcángel Tyrael (no supe que se volvió humano por elección, así que esa parte estoy dispuesto a perdonarla), siempre sospeché que Deckard Cain iba a morir (y muere de la forma más nula posible, asesinado por un villano equis aparecido en esta entrega, con una magia de mariposas; no lo mata Diablo, no lo mata Baal, el tipo sobrevive las catacumbas rodeado de esqueletos malévolos, y lo mata una magia de mariposas), siempre sospeché el gran giro de la identidad de Diablo.

Cuéntame dónde más has visto esta historia:

Leah, una chica de una villa con padres ausentes recibe de mentor a un anciano sabio, tras lo cual se entera de que su padre era un virtuoso guerrero que se convirtió en el mal encarnado. El anciano, último de su especie, la guía hasta que es asesinado y ella queda bajo el tutelaje de otra persona sabia, dedicada a explotar su potencial.



Si la mataron, tiene que quedarse muerta. Sería fiel al feeling gótico de Diablo y evitaría el síndrome de Marvel, en donde nadie muere para siempre.

Podría continuar, con detalles de la decepción que fue Zoltun Kulle (todo el mundo te advierte que te va a traicionar y, en vez de volverse un aliado sombrío –que habría quedado nice-, te traiciona. Wow), o Belial (el Señor de las Mentiras, que manipuló a Azmodan para iniciar una guerra contra sus líderes, el amo de los títeres, el tejedor de ilusiones… es el sospechoso más obvio), pero sería llover sobre mojado. Me pica que, por ejemplo, sea uno el que se parte el culo por la justicia y en la cinemática final, Tyrael toma su lugar en el palacio celestial y queda como un gran héroe –y uno, por fuera como la guayabera. No entiendo por qué Blizzard tomó estas decisiones, particularmente si lo comparas con una historia tan interesante como la de Starcraft 2. En última instancia, una trama débil perjudica la inmersión en el universo del juego. Soy la clase de jugadores que puede soportar un gameplay deficiente siempre que la historia sea atractiva, pero en este caso, la historia es mediocre. Jay Wilson, director del juego, dijo que estaban satisfechos con cómo quedó, porque trataban de hacer una historia pulp sobre héroes y quizá ahí está el error. Diablo no es pulp, es terror gótico.

Tengo fe, no obstante. Todavía faltan las expansiones y si Blizz tiene sabiduría, sabrán corregir sus errores —y le darán a Chris Metzen, director de las historias, un puesto lejos de la trama. De lo contrario, de verdad que los cielos temblarán…



Mi battletag en Diablo, WhiteZombie #1654

Por qué Starcraft 2 es más satisfactorio que Diablo 3


I'm gonna go full geek now.

Voy a decir algo que probablemente sea blasfemia para muchos.

Starcraft 2 es un juego más satisfactorio que Diablo 3.

Creo que soy la única persona en el mundo que faltaba por meterse en la saga espacial de Blizzard, pero tuve mis razones (y no voy a detallarlas ahora). Después de terminar la campaña del juego (unas 26 misiones), sé que voy a comprar la edición especial y voy a seguir jugándolo, explorando los niveles de dificultad.

¿Qué puedo decir? Como leí en alguna parte, esta secuela se siente, en muchos aspectos, como Starcraft con nuevas unidades y mejores gráficos y eso está genial. Si no lo conoces, Starcraft es un juego de estrategia y épica espacial. Tres razas están en pugna, los Terrans (humanos), los Protoss (alienígenas de avanzada tecnología) y los Zerg (criaturas insectóides). Cada raza se juega distinto y cada una tiene unidades que no son análogas a alguna otra. El juego ha alcanzado el carácter de deporte electrónico y hay gente que va a torneos y gana plata con esto.

Y es que lo que nos importa, el gameplay, está a pedir de boca. Las misiones de la campaña siempre tienen algún grado de versatilidad, separándola de cómo se ejecutan las demás. No son “destruye la base enemiga”, sino “resiste tanto tiempo con enemigos que sólo atacan de noche”, o “ve del punto A al B en un mapa que se está autodestruyendo”. Hay momentos de verdadera tensión, particularmente en las últimas misiones, cuando tienes que plantearte una buena estrategia para alcanzar el cometido. En determinados puntos, el juego te propone que tomes una decisión, cambiando la misión que vas a jugar (o sea que de las 26 misiones, puedes jugar las variaciones de tres de ellas, aumentando el número a 29). Hay quienes se quejan de que es un juego corto, pero a 29 misiones, con objetivos variables dependiendo de la dificultad en la que juegues y tecnologías electivas (si eliges X, no puedes elegir Y), me parece que no está mal (el Starcraft original tenía aproximadamente la misma cantidad). Si consideras que ya está por salir la primera expansión, con un número de misiones similar y un precio (supuestamente) más bajo, terminas bien. Como dirían en la tierra del apple pie, you get your bang for your buck.
Aunque es un sociópata y un pesado, Tychus Findlay, un personaje de reparto, me cayó excelente (no sé qué dice eso de mí); Nunca he sido un fan del protagonista, Jim Raynor (en Starcraft, mi facción predilecta era el United Earth Directorate), pero el coño e’ madre brilla en esta trama. Aunque lo jugué en español (habría preferido jugarlo en inglés, el idioma original), dos cosas me sorprendieron positivamente: los personajes vocalizan en español (o sea que cuando Tychus dice “Ya ves, colega, soy todo un filántropo”, le lees los labios y es exactamente lo que articula) y el lenguaje que usan es florido, como que el traductor de verdad conoce el diccionario. Puede parecer una tontería, pero esa atención al detalle eleva la calidad del producto.
 
 Tychus y Raynor.

Me gustó la historia. SPOILERS: Atacar a las bases de Arcturus Mengsk (el tipo es algo así como un Chiabe espacial –hasta sus tropas son rojas) fue una delicia y había un sentimiento de progreso durante la campaña, como de crecimiento en la forma de derrocar el régimen. Pero justo cuando empiezas a hacer mella, los Zerg, desaparecidos por años, reaparecen con su lider, Sarah Kerrigan (amor platónico de Raynor). Se complica más la cosa, pues el hijo de Arcturus, Valerian Mengsk, quiere colaborar contigo para destruir a todos los Zerg y los que eran enemigos, ahora son dudosos aliados. Hay momentos graciosos, momentos introspectivos y momentos en los que la muerte de algún personaje tiene golpe emocional.


Diablo 3, por el otro lado, y lo digo con mucho reconcomio, deja qué desear.

Vamos con el gameplay: mientras que en SC2, ser derrotado en alguna misión es producto de tu incapacidad para desarrollar una buena estrategia, cuando mueres en Diablo parece ser cosa de suerte. Es la diferencia entre una dificultad razonable y una que es cheap. La inteligencia artificial de SC2 es un formidable enemigo (siempre lo ha sido) y si pierdes es porque a la hora de la verdad, fue más lista que tú. Dicho de otra forma, con práctica, desarrollas la habilidad para triunfar. No era muy distinto en Diablo II; si mantenías la cabeza sobre los hombros, podías pasar el juego sin morir ni una vez. Tu éxito o tu fracaso era forjado por ti mismo y las decisiones que tomabas.

En Diablo 3, no tanto. Hay una clase de monstruos, los Fallen Lunatics. Son unos diablitos que, al verte, salen corriendo a ti y explotan. Uno sólo de estos malditos puede quitarte más de la mitad de la vida.

Mi vida después de un impacto. La historia, más abajo.


Si jugaste Diablo 2, seguro te acuerdas de Witch Doctor Endugu, un monstruo único famoso por matar a los jugadores. Hacía mucho daño y atacaba en pasillos cerrados. Al ir a matarlo (no podías evitar enfrentártele), sabías que tenías que ir con los ojos abiertos. Como él, había otro par de monstruos. Ahora, considera este escenario que me ocurrió recientemente: estaba en el acto tres con Cassidy, mi Demon Hunter. Voy repartiendo destrucción a diestra y siniestra, el heraldo del Apocalipsis en persona. Mientras ataco a una horda de monstruos, una corriente de Lunatics me llegó por la espalda, o sea que venían de una zona que exploré, ni siquiera los vi y no sé qué hice para activarlos. Explota uno y estoy casi muerto (ten en mente que me estaban atacando otros monstruos en ese momento). Al aparecer el segundo, le doy a mi habilidad de hacerme invisible, para escapar y salvar el pellejo. Funcionó, pero ¿cómo es que puedes pasar de ser la Salamandra Satánica a El Moribundo Héroe Que Huye con tanta facilidad? Supongamos que hubiese sido un segundo más lento o que no tuviera habilidad para escapar (que me puse para casos como ese). Then what?


 
Investigando para este post, descubrí que los Lunatics han ganado reputación por ser capaces de matar a jugadores con un solo golpe.


El juego tiene a varios monstruos con habilidades así, desde unos que ponen piscinas drenadoras de vida a tus pies a otros que impiden tus fugas con muros o teleportándote a donde están ellos. No estoy contando a monstruos jefes que tienen golpes que bajan la mitad y un cuarto de la vida (hay uno que lo hace inmediatamente al teletransportarse hacia ti). En Diablo, sabías que si te rodeaban los Blood Knights, estabas muerto; en Diablo 2, sabías que si el relámpago rojo de Diablo te pegaba, estabas muerto; en Diablo 3, buena suerte. En un sentido, hace al juego emocionante porque cada vez que sales del juego vivo, te sientes como un auténtico afortunado, pero si mueres, parece que es porque los diseñadores oyeron eso de que “Ah, ¿creen que el juego es fácil?” y diseñaron zonas en las que recibes hórridas cantidades de daño. Déjame ponértelo así: ¿quieres tener éxito en Diablo 3? Busca ítems que te suban vitalidad. Como no puedes asignarte puntos al subir de nivel, mucho depende de qué es lo que llevas puesto. Y los ítems aparecen far and away, no con facilidad. Cuando tienes éxito en SC2, sabes que es por tu habilidad personal; en Diablo 3, la suerte parece jugar un importante papel.

Y no estoy metiendo en la ecuación a los niveles de dificultad. Al momento de esta redacción, hay un Bárbaro nivel 60 (el nivel máximo que puedes alcanzar) con, debatiblemente, el mejor equipo posible, trabado en el acto 3 de Inferno, la última dificultad (infame por la cantidad de monstruos que te matan con un solo golpe). Conforme avanzas en las dificultades, pareciera que el juego te empuja a que hagas una de dos cosas: busca hasta el hastío ítems que te sean útiles (o hazlos con el herrero) o vete a la Casa de Subastas que tiene el juego y compra justo el ítem que necesitas, con dinero de mentira o dinero de verdad. 

Un pana, Lissander, y Cassidy.

Me recuerda a un concepto llamado “impulso negativo”. Mientras que muchos videojuegos, te aúpan a que juegues más conforme avanzas, los de impulso negativo quieren lo contrario. Un excelente ejemplo eran los juegos de maquinitas (Arcades) populares en los 80 y los 90: al introducir una moneda en la máquina, jugabas un juego que te atacaba con todo, con la finalidad de que perdieras y gastaras otra moneda. Impulso negativo: programación para que dejes de jugar conforme avanzas. Diablo 3 parece hecho con esa mentalidad. Llega un punto en el que, para poder avanzar, te toca gastar (y va a ser un gélido día en el infierno -¿percibes el chiste?- cuando yo gaste dinero real para comprar una espadita de un mundo imaginario)… … … (Lávate ese culo).

Dicen, en los foros, que la forma de tener éxito en Inferno es atacando las masas de enemigos poquito a poco, tardando horas en una turba. Por qué Blizzard hace más débiles las habilidades de los personajes y no la de los monstruos es algo que escapa mi comprensión. Algo que hago (y tengo entendido que no soy el único), es retroceder periódicamente un par de misiones a Cassidy, de manera que repito un objetivo, pero voy ganando más experiencia y estoy mejor preparado para retos futuros. Esto es algo que nunca hice en Diablo 2; nunca tuve que retroceder para poder ir a la par con el juego.

No me malinterpretes: Diablo 3 es un excelente juego. Es sorprendente cómo la misma mecánica (darle clic a un enemigo, subir de nivel, buscar ítems y habilidades, repetir) puede ser tan adictivo (es uno de los pocos juegos que me interesan). Hay una técnica que uso con Cass –tomo una habilidad defensiva de manera ofensiva para centrarme en medio de una horda de monstruos y ahí disparar un par de destructivas habilidades. Cuando sale bien (la mayoría del tiempo) es extremadamente satisfactorio. Y qué bueno es eso, un juego que te permite improvisar y diseñar tu manera de jugar, de acuerdo a tus gustos. Pero para un juego tan bueno, hay detalles terriblemente frustrantes que empañan la experiencia, vainas cuya implementación entorpecen el disfrute general y hacen que te preguntes en qué estaban pensando cuando decidieron aceptar tal idea. Starcraft 2 es una experiencia más sólida y terminas con mejor sabor de boca.

Habiendo tocado el gameplay, es necesario referirse a lo que hallo más criticable de D3: la historia. Y eso será en otro post (cargado de spoilers).


Fun fact: cuando estaba nombrando a Cass, originalmente su nombre iba a ser "Judas Cassidy". Blizzard automáticamente salió a decirme que el personaje no podía llamarse "Judas" porque era un nombre que podía ofender a algunos jugadores. Medio ridículo, pero ni modo, se supone que Blizzard quiere evadir las referencias religiosas (el mismo motivo de por qué en Diablo, ya no hay cruces invertidas ni pentagramas). ¿Qué es lo primero que te dice Diablo cuando te ve? "I am Legion". Una referencia Bíblica.

 
Ah, y eso de estar siempre conectado a Internet tiene que terminar.

Mi battletag en Diablo, WhiteZombie #1654