viernes, 25 de mayo de 2018

Hermoso Tributo, Alien: Isolation



Hola.

Hemos tenido una semana intensita en Caracas Chronicles con las “elecciones” que acabamos de atravesar. Si quieres mi opinión, está como en un editorial acá. Este lunes que viene voy a volver a estar en radio (fedecámaras radio esta vez, 4.00 pm), hablando de eso mismo, así que si vas pendiente de oírme tratando de sonar más inteligente que lo que realmente soy, pendiente.

Voy con un post de lo que nos gusta a nosotros ahorita, pues.

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No soy de los que termina los videojuegos —de hecho si hay un tema ignorado en este blog es ese, juegos digitales; Por lo general, juego un par de horas, me aburro y hasta ahí. Alien: Isolation consiguió, a pesar de un inicio francamente malo, agarrarme de la garganta y no soltarme hasta el final.

El juego es, en espíritu, una aventura gráfica de los 90', y no sé si es porque soy un gamer de aquella época y no tanto de la actual, que muchas de las limitaciones y quejas que hayo en reviews contemporáneas me parecen absurdas. Si este juego hubiese salido en 1993, sería un clásico como Gabriel Knight o Monkey Island, y si ustedes han jugado esos juegos pero no Isolation, esa es la mejor referencia que te puedo dar: es un juego heavily story driven donde vas de puzzle en puzzle. Algunos puzzles son pajúos y obvios (infame entre los necios es uno en que, literalmente, igualas en un aparato unos números que ya están escritos en otro), pero otros acertijos te obligan a mirar y a usar el cerebro (recuerdo una consola que estaba desactivada y no hay nada que puedas hacer con tu inventario; la respuesta está ahí mismo, sólo tienes que pensar outside the box). Lo que este juego añade es que, así como Resident Evil es una aventura gráfica con elementos de acción (básicamente un Alone in the Dark mejor hecho), Alien: Isolation es una aventura gráfica con enemigos inteligentes que pueden asaltarte sin advertencia. Y a pesar de un inicio súper lento, una vez estos enemigos aparecen, la cosa monta un suspenso delicioso hasta el final.

La historia es mejor que lo que yo esperaba. No sé si es porque vengo de los Dead Space, con los que Isolation comparte ADN, y esos juegos son películas italianas de terror de los 80': una atmósfera brutal, unos efectos arrechísimos y un gore impresionante, pero una historia incomprensible. Acá tenemos a la hija de Ellen Ripley en una situación idéntica a la que vivió su madre. Argumentalmente, esta es una coincidencia pesada, pero no es imposible: si los padres de Escipión el Africano y Aníbal Barca libraron batallas que sus hijos siguieron, entonces esto puede pasar. Además, el juego tiene dos instancias donde noté que juega con tus expectativas sobre la película, va sembrando una vaina que uno espera que ocurra de una forma, y termina pasando de otra. Eso está excelente. Incluso toca teclas emocionales.

Pero el aspecto más discutido del juego es, por supuesto, la criatura a la que cariñosamente llamo “el dragón” (si roleplayeas la vaina como alguien dentro de ese universo, es el único término aplicable a la criatura que se presenta). Sí, es aterrador y sí, te va a matar muchas veces, particularmente cuando estás aprendiendo. El detallazo del juego, lo que vuelve al alien cagante, es que en muchos videojuegos modernos te matan y arrancas ahí mismo. En Isolation, tienes que grabar la fucking partida y si te matan, el juego te devuelve a donde salvaste por última vez. O sea que si mueres, pierdes algo que te importa, que es algo que a muchos juegos les falta ahorita. No sólo el maldito da miedo, sino que de verdad no quieres que te agarre porque incluso si salvaste hace poco, uno tiende a hacer muchas cosas on the run: creas items, revisas mapas, resuelves acertijos, todo mientras oyes a la criatura rondando por ahí. Es verdad que a veces el alien aparece justo encima de ti o abres una puerta y boom, ahí está. Recuerdo al menos dos situaciones donde apareció y yo no tenía forma de escapar. Pero hablamos de dos veces de... ¿cuántas? ¿30, 60? He leído dos reviews de profesionales diciendo que el juego es frustrante y ensayo y error y que, a pesar de que te invita a jugar en hard, es mejor bajar la dificultad.

ESO ES DE CHIGÜIRE. Juégalo en hard, que es totalmente pasable. Tan pronto vi cómo era la inteligencia artificial del dragón, me fui a leer cómo lo programaron. Descubrí que el mejor modo de jugar es, imagínate que hay otra persona jugando desde otra pc controlando a la criatura. Sí, la inteligencia artificial es así de buena.

Una vez el alien me descubrió escondiéndome en unos lockers, ya esos lockers no me sirvieron más porque iba derechito a buscarme ahí. ¿No es eso lo que otro jugador haría? El bicho de verdad aprende de tu comportamiento y si descubre que tiendes a jugar de cierta forma, va a adelantarse a tus pasos y te va a cazar de acuerdo a lo que le has enseñado. Esto, que frustró a IGN y a Gamespot, ES GENIAL. Te invita a experimentar y te obliga a variar de estrategia entre una muerte y otra, a probar armas diferentes, trampas para distraerlo, diferentes escondites. Lo que tienes que hacer para evadir al xenomorfo es variar tu comportamiento. ¿Te mató una vez porque estabas en los ductos? Si la próxima vez te metes en esos ductos, escríbelo que es el primer lugar donde te va a buscar. ¿Te ve por una ventana? It knows the layout of the station by heart y va a dar la vuelta para caerte encima, o detrás, o de alguna forma en que quedes indefenso, lo que es frustrante, pero también brillante, porque es justo lo que haría uno. No dejes que te prediga. Varía tu comportamiento, obliga al dragón a estar siempre sobre la marcha. Una vez empieces a jugar así, la frustración va a bajar burda y el juego se convierte en una experiencia muy nice de un bando tratando de out-smart al otro.

Hay tres o cuatro veces que sí son unos insta-kills donde es mero ensayo y error, pero ¿sabes qué otros juegos hacen eso? Resident Evil 4 y Call of Cthulhu: DCOTE. Y esos son grandiosos.

Mención especial para mi enemigo favorito, los androides “Working Joes”; a lo largo de la estación espacial, hay varios robots hostiles que, al verte, tratarán de matarte. Son los hijos de puta más creepy que hay en la vida, recuerdo un momento en el que estaba resolviendo algo en silencio, aparté la mirada hacia la puerta y había uno de pie, mirándome desde el umbral con esa cara sin facciones, inclinado. Por alguna razón se tomó un par de segundos antes de venir por mí, y fue escalofriante, los amo.

Este es un juego en el que te favorece la paciencia y, mi pana, tienes que avanzar con pies de plomo. Porque una vaina que tiene el alien es que si sabe, o sospecha, que estás en una zona, se pone implacable. Va a levantar todas las piedras hasta que te consiga, y es súper insistente. Recuerdo que la primera vez que lo ahuyenté con fuego, pensé que se iba y descansaba un rato y su comportamiento se reseteaba. No: se va, como que se recupera en cuestión de segundos y da la vuelta para caerte de forma en que no lo puedas joder. Así que una vez lo espantes, huye de donde estás, o escóndete para hacerle creer que te fuiste. Lo peor es estar en una zona donde tienes que hacer un puzzle y el alien sabe que estás ahí, porque no te deja en paz y empieza una lucha de resistencia. Muy satisfactorio cuando lo superas.

La otra crítica que le he leído es que el juego es demasiado largo y se vuelve monótono. Imagino que así es si lo juegas todos los putos días, pero if you space it out (see what I did there?) y le dedicas tu tiempo a otras actividades, como tener una vida de persona normal, vas a descubrir que el juego realmente tiene mucha variedad. Sí, los escenarios son industriales y se parecen entre sí, pero los enemigos son diferentes, cada uno tiene una estrategia y comportamiento distinto y el juego tiene secuencias diferentes que se vuelven memorables. Gracias a dios las secciones donde estás peleando con el xeno están separadas.

Además que la inteligencia del monstruo conduce a eventos únicos que parecen programados, pero son espontáneos. Recuerdo una ocasión donde estaba escondido debajo de una mesa y oía a unos humanos hostiles conversando. Pana, escucho de pronto un “BOOM” y el crepitar de la criatura vocalizando, unos disparos, unos gritos y pasos corriendo hacia mí. Me pasaron enfrente y como cuatro segundos más tarde, los pasos pesados del alien persiguiéndolos. Oigo gritos, disparos y la paz de los sepulcros. Cuando jugué esa sección otra vez, esa vaina no pasó. Memorable as fuck.

Total que me encantó este juego. La vibra es perfecta, las actuaciones son decentes y seguramente volveré a jugarlo. Si eres fan de Alien, difícilmente verás un mejor homenaje, pero incluso si no, esto es una experiencia. Entiendo que a gamers mariquitos con mentalidad moderna, donde todo debe ser YA QUIERO EL QUICK TIME EVENT YA Y PENSAR Y LEER ES PARA LÚSERS, la vaina es una ladilla, pero si eres un adulto, vas a estar bien.

Le doy:
8 Robots Asesinos / 10 Aliens Súperinteligentes, y un sello de aprobación que acabo de inventar.
Would get hunted by the dragon again.


martes, 15 de mayo de 2018

Color en Cómics: Los Malos Son Morados



Bueno, ayer estuve en la radio (hablando de política y tal) y vi Avengers: Infinity War (fueron eventos separados, jaja). En síntesis, me pareció muy bien. Es increíble cómo una película con tantos personajes no se vuelve el desastre narrativo que uno esperaría. Y, pana, ahora todo el mundo habla de cosas que solían ser terreno exclusivamente geek. Usualmente saco esta anécdota a relucir, pero es que la vaina de verdad me marcó: una vez estuve en una reunión “de geeks” como por el 2007 donde no sólo no sabían quién era Deadpool, sino que los pocos que lo conocían me veían raro por ser su fan (imagino que porque el Deadpool de ellos era el de Wolverine: Origins). Hoy todo el mundo sabe quién es Wade, qué es Wakanda, quién es Bucky Barnes, la gente sabe de Groot y Rocket Rackoon, que es una vaina que ni siquiera los aficionados del cómic en el 2004 sabíamos qué eran.

Esto es bueno. Aunque se siente un poco como ver a tu ex novia pasear de la mano con otro joe, es positivo: mayor atención al medio nos va a beneficiar a todos los fans. Hay voces que dicen que este boom no se traduce necesariamente a más ventas de cómics, pero creo que sólo el tiempo nos puede decir el efecto real de este momento. No te guíes por lo que la gente del medio dice en twitter, porque comic people are always complaining about unecessary shit in a really belligerent manner.

Pero no estamos aquí para hablar de eso, sino para hablar del color morado. Morado, violeta, púrpura. Hay una teoría sobre el color en los cómics que dice que los héroes llevan colores calientes (mira a Superman, Flash, Wolverine), mientras que los malos colores fríos. ¿Quieres una evidencia de la vaina? Thanos. Todo el mundo hoy conoce a Thanos y hasta tiene partidarios gracias a esta peli. El motivo de por qué él es el malo en Infinity War es porque Marvel Studios no puede usar al Doctor Doom, porque hasta el día de hoy Thanos era un nulo y no hay un villano arquetípico más simbólico o fucking aterrador en Marvel que Victor von Doom (que por cierto, viste de verde oscuro y gris). Ahora, fíjate: el hecho de que lo usaran a él en vez del clásico malo de rigor, amplía el repertorio y desarrolla a un personaje que realmente estaba esbozado; Thanos siempre fue un dictador espacial sin mucha personalidad. El mayor triunfo de Infinity War es convertir al tipo en Michael Corleone, alguien que, SPOILERS, cree que el único modo de triunfar en esa meta que se ha planteado es haciendo una masacre y, para el final de la película, tiene a sus enemigos muertos y no le queda sino contemplar su sueño cumplido y el precio que tuvo que pagar.

Thanos, sin embargo, no es el único malo que viste de uva.

Está, por supuesto, el Joker. Kim Basinger hace un chiste de cuánto ama “al color púrpura” (no el libro) en la película de Tim Burton, y aunque el propio Guasón ha tenido muchos cambios de pinta, su atuendo clásico de morado se mantiene. Esto, como prácticamente todo lo demás de peso que tiene Batman, no fue inventado por Bob Kane sino por Bill Finger, que además se encargó de volver al personaje un malo recurrente; originalmente iba a ser de un episodio y ya. Bob Kane really sucked at comic books.

Otro ejemplo que sí ha cambiado de apariencia varias veces es el Baron Zemo. El atuendo del tipo ha pasado por muchas versiones, algunas dignas del Batman de los 60’, otras donde viste como un terrorista moderno conservando sólo la capucha morada. Me gusta mucho Helmut Zemo porque tiene la malicia y los sesos que le faltan al Red Skull, un personaje que todavía hoy no está tan explotado como debería. Una versión sale en Captain America: Civil War, interpretado por Daniel Brühl, que no estuvo mal. No es el hijo de las mil putas del cómic, pero no estuvo mal. Prepárate para verlo otra vez, porque si Marvel hace una peli de los Thunderbolts (que es algo así como el Suicide Squad de Marvel), Zemo tiene un papel de liderazgo ahí.

Otro de púrpura es el Redeemer, de Spawn. Redeemer era uno de mis personajes favoritos de los 90’, porque su historia estaba muy bien cuadrada (una vaina rarísima para Spawn, que priorizaba siempre el estilo sobre la trama). Ve, Spawn es un demonio hecho del resucitado Al Simmons, un soldado experto y asesino y todo eso. Por temas políticos, el jefe de Al, Jason Wynn, ordenó el asesinato de nuestro protagonista y así es como Spawn se volvió Spawn. Bueno, muchos años después, las fuerzas del cielo, que en ese cómic funcionan más o menos como el cielo en Preacher (unos ángeles asexuales que mezclan tecnología con religión) deciden que ya es hora de ponerle fin al hellspawn de esta generación, y crean a un contraparte sacro: The Redeemer. ¿A quién eligen para el rol? A Jason Wynn. La vaina conduce a una pelea bien depinga en los callejones donde uno no sabe quién es el otro. Hay otras versiones de Redeemer, pero esa es la que me da más nota.

Otro que es tan púrpura que lo lleva en la piel es Siniestro. Voy a salir de esto de una vez: no me importa Zod, ni Doomsday, ni Lex Luthor, ni el Joker: en todo el universo DC no existe un carajo más mamagüevo que Thaal Siniestro, el archi-nemesis de Green Lanthern. Es un maldito narciso que empezó como miembro de los Green Lanthern Corps y decidió que él estaba por encima de ellos y que lo que debía impulsar a los anillos era el miedo. Esa parte es medio pulp (hablamos de un personaje que apareció por primera vez en un DC anacrónico), pero la versión moderna lo pinta como un Jorge Rodríguez espacial (si eres venezolano, esa referencia te hizo odiar a Siniestro para siempre). No tengo literalmente nada positivo qué decir del tipo: la versión con la que estoy más familiarizado, la que aparece en el cómic Injustice, se presenta a favor del régimen de Superman como un aliado sincero. Reforma a sus Siniestro Corps, que son como unos colectivos espaciales (este maldito se presta para muchas metáforas chavistas) y van todos de amarillo, que es el color contra el que las linternas verdes son débiles. Siendo quien es, el carajo va escalando posiciones hasta que, a punta de malditismo, se vuelve parte elemental del gobierno mundial. Guy Gardner lo pinta mejor cuando dice “¿Cómo pueden confiar en este tipo? Su nombre literalmente dice que es malo”. And he has a John Waters mustache.

Siniestro es el carajo que se ríe de tus chistes, te halaga y te da palmadas en el hombro y un día tu novia te dice que cuando no estabas, él se puso a echarle los perros.

Otros que van de morado son los Centinelas (Magneto también tiene el color, pero él ha cambiado de traje varias veces), eternos cazadores de los mutantes. Sabes que los X-Men tienen dos clases de historias: las que son “mutante bueno vs el malo y vamos a darnos coñazo destruyendo a una ciudad” y las que realmente demuestran por qué estos personajes resuenan tanto con los lectores: discriminación, odio y cómo es vivir sabiendo que eres diferente a la mayoría. Y en esa segunda clase, los Centinelas brillan. Son robots gigantes creados exclusivamente para matar mutantes, son como unos SS gigantes. Partiendo de un diseño que prácticamente no ha sido tocado desde su primera aparición (Kirby era así de bueno), han tenido muchas versiones  (notorio es Master Mold) y todas concluyen en la distopía de Days of Future Past: si estos tipos se salen con la suya, puedes esperar campos de concentración, exterminio y tiranía. Lo peor que el racismo puede ofrecer.

Una versión de los Centinelas en Nimrod (totalmente morado, aunque algunas versiones lo pintan rosado). Nacido del mutante Forge en el futuro de Days of Future Past, Nimrod es el T-1000 de los Centinelas. Literalmente: el bicho puede cambiar formas y lucir como cualquier cristiano, modificar su propio diseño para adaptarse a enemigos tan versátiles como los mutantes y reconstruirse tras aparente coñaza total. Lo que vuelve a Nimrod interesante es que si bien está programado para erradicar a mutantes, es bondadoso e incluso útil para los homo sapiens y plantea una vaina que es núcleo en los X-Men: No quiero que ningún Avenger venga aquí a decirme que este robot no puede ser destruido porque rescató a un poco de gente de un incendio y ayuda a Tony Stark, cuando la misma máquina mata a nuestra gente. Ese debate es lo que vuelve a los Avengers y a los X-Men equipos más o menos antagónicos.


Selina Kyle, por supuesto, tuvo un traje púrpura que iba perfecto con la estética de The Long Halloween, una novela de Batman tan elemental que puedes ver el traje en muchos tributos a Batman (como los videojuegos de la serie Arkham).

DC tiene algo con los extraterrestres morados. Ya hablamos de Siniestro, pero también está…


Parasite…


Zuggernaut…

Y Despero. Y en este me detengo, porque, a diferencia de los dos anteriores, aquí hay una personalidad y nexos directos con una de las historias más importantes de DC Comics, (Infinite Crisis, secuela de Crisis on Infinite Earths). Luciéndose en Crisis of Conscience, Despero le metió una coñaza grave a la Liga de la Justicia, porque además de la fuerza sobrehumana de rigor, Despero tiene un intelecto agudo y poderes mentales. No sé si la gente de Marvel Studios se habrá insipirado en este arco para Thanos, pero la forma en la que acá se derrota a la Liga de la Justicia es digna de una buena peli. Son las inseguridades de cada héroe lo que el extraterrestre explota, yéndose la Liga de la Justicia a una especie de Civil War donde, cruelmente, “están usando a Despero como una excusa para saldar rencillas personales viejas”. Es una pena que al final todo cierra con una pelea normal, porque en este arco, Despero actúa como la peor clase de villanos: esos que, aún vencidos, dejan heridas que no van a sanar.

Y por supuesto otro que va de púrpura es Oroku Saki, mejor conocido como el líder del Clan del Pie, Shredder.

Shredder es un tipo interesante, porque Eastman y Laird lo inventaron como un malo equis para que las Tortugas Ninja le dieran una pela, lo mataran y ya (yeah, el cómic original es mucho más violento que las pelis y las animaciones). Resultó que el personaje era tan visualmente llamativo que vino para quedarse. Como todos los demás de esta lista, ha tenido muchas versiones, sino mi favorita la reciente, la del cómic de IDW. Un daimio salido de las pelis de Akira Kurosawa, un maldito de los que te gusta odiar, aunque lo puedes respetar. Ya hemos hablado de esto, pero si quieres más info, léete Secret History of the Foot Clan, una tremenda novela gráfica que echa el cuento en detalle del problema entre Saki y Hamato Yoshi (mejor conocido como Splinter).

That’s all I have for today, bye!

viernes, 11 de mayo de 2018

El problema con Henri Falcón


Hola. Tengo un poco de posts preparándose para este blog, y me he tardado porque, pues, hago mil vainas a la vez.

Una de ellas es mi trabajo en Caracas Chronicles, que acaba de publicar mi artículo sobre la campaña de Henri Falcón y por qué no está funcionando. Está en inglés, ese es el detalle; Henri quizá lo lea, quizá no –no sabemos quién es ese marico a puertas cerradas–, pero capaz llega a los ojos de Francisco Rodríguez, que me basta. Marico: actúen normal. Háblennos como adultos inteligentes.

Bueno. Espero que nos veamos acá mañana, porque tengo dos posts listos, que están sólo de editarse, y son de lo que nos gusta hablar, vainas geek y tal. Pendiente.

lunes, 2 de abril de 2018

Afiches de Cine: Malditos Millenials edition


Estaba viendo este video sobre lo asqueroso que se han vuelto los pósters de películas, con una frase que me encantó, “I miss the days when cover art was something exceptional, something you would frame and hang on your wall and not just a dull five-minute photoshop class Project”.

Hollywood siempre ha sido estúpido y siempre ha recurrido a estrategias idiotas para vender. Es la misma razón de por qué no veo tráilers de películas: emocionarse por un tráiler hoy es la vaina más idiota que hay. Los carajos cuadran al tráiler siguiendo un patrón específicamente para vender, hasta incluyendo escenas que no salen en el corte final del film.

Y si ves tráilers como el de Terminator: Salvation, ahí tienes toda la película. Te echan todo el cuento. De hecho, sabes cuán poco un estudio confía en su película por cuánto muestran en el tráiler.

“Es un negocio, se supone que tienen que vender” me dirá el carajo al que nadie soporta y es solamente bocón en internet.

Sí, tienen que vender, pero esta vaina se llama “malas prácticas”, porque afectan no sólo a tu negocio, sino a toda la industria. Everything looks the same on a business of selling art.

Anyhow, estos son algunos de mis pósters favoritos.










Wait. ¿Por qué puros tráilers de películas grindhouse? Fuck you, that’s why.