DEISY:
Como una mezcla entre Risk, Clue y odio.
ALAN:
Es un destructor de amistades mucho más efectivo que Uno.
* * *
JUEGO: A Game of Thrones
DISEÑADOR: Christian T. Petersen
PUBLISHER: Fantasy Flight Games
JUGADORES:
De 3 a 6
EDICIÓN ANALIZADA:
Segunda
SITE OFICIAL: https://www.fantasyflightgames.com/en/products/a-game-of-thrones-the-board-game-second-edition/
VIC: En A Game of Thrones (se llama como el
libro), de tres a seis jugadores toman control de una de las seis grandes casas
de Westeros en una batalla de intrigas. El objetivo no es conquistar al
enemigo, ni quedarte con el Trono de Hierro (como demostró Robert Baratheon,
puedes ser Rey y ser infeliz), sino hacerte con el control, en siete rondas, de
siete fortalezas cualquieras regadas por el tablero, una hermosa recreación del
mundo diseñado por George R. R. Martin.
DEISY:
Sí, el diseño del juego está muy bien logrado. Gráficamente, se fajaron.
ALAN:
Eso que dices, Vic, es importante, porque separa al juego de otros juegos de
estrategia como Risk, donde la meta
es conquistar. Acá el diseñador comprende que no es lo mismo controlar una tierra
equis que controlar Moat Cailin o Harrenhal.
DEISY:
Objetivos estratégicos.
ALAN:
Exacto.
VIC: Está
muy bien pensado. La primera vez que jugué, el Trono lo tenía el jugador
Baratheon y el Lannister tenía tiempo haciendo campaña para que lo elijamos
rey.
DEISY:
Porque hay elecciones.
VIC: Nos estaba
enamorando, “Voy a ser justo, los voy a recompensar, quiero ser como el enano”.
Tan pronto se hizo con el Trono, he went full Joffrey. Conquistaba tierras
incluso de sus aliados, le exigía tributos a los demás jugadores y cuando uno
le decía algo, te contestaba “A mí no me hables así, yo soy el rey”. Al turno siguiente, Westeros estaba en
armas, con el jugador Martell vociferando “Fuck the King!”. Lo masacramos.
DEISY: Algo
genial de este juego, es muy difícil no entrar en personaje.
VIC: Y todo eso fue sin
que el jugador Stark participara directamente en la pelea, porque en todo el
juego nunca abandonó el Norte. En un punto dijo, viendo el tablero pensativo,
“Tengo todo el juego ganando batallas y no estoy nada cerca de ganar”. Los
demás intercambiamos miradas y alguien dijo “Marico, eso es exactamente lo que
decía Robb Stark”.
ALAN:
El orden del juego viene determinado por tu posición en la Corte Real; aparte
del campo de batalla, que se maneja con ejércitos a la antigüita, existen tres
contadores que miden quién tiene el poder político y cómo está repartido. Antes
de explicar eso, quiero recomendarles a los lectores que cuando jueguen, tengan
seis jugadores. Nosotros hemos jugado con cinco y con seis y la diferencia es
enorme.
VIC: Sí, el juego
explota su potencial entre más jugadores haya.
ALAN:
Entonces: Son siete rondas. Al inicio de cada una, hay que tomar tres cartas
que indican eventos al azar. Son cosas que pasan en el reino fuera del control
de los jugadores. Algunas son buenas y otras son malas.
Hay
varios eventos, pero uno en particular permite a los jugadores invertir su
capital político en pro de controlar los contadores de la Corte. Un contador es
del Trono Real.
DEISY:
Sirve para ver quién es “el rey”; El rey decide todos los empates en el juego,
excepto los empates en batalla y tiene varios otros beneficios.
ALAN: He
sido rey muchas veces y es un sufrimiento.
VIC: “Pesada es la
cabeza que lleva la corona”.
ALAN:
Cada vez que el rey hace algo, se gana a un amigo y a un enemigo. Y nunca sabes quién
es quién. El segundo contador es el Acero Valirio.
DEISY:
Tener la espada de acero valirio te da beneficios en las batallas y te permite
decidir los empates en combate.
ALAN:
El último contador es quién tiene control del cuervo mensajero.
DEISY:
Quien tenga el cuervo controla a Varys, prácticamente; Puede cambiar las
órdenes que asigna sobre el tablero (ya vamos a explicar eso) y puede espiar
los mensajes de los otros jugadores.
VIC: La versión que
nosotros jugamos es con un mod. ¿Sabes cómo los videojuegos tienen mods, que
agregan vainas o modifican el gameplay? Los juegos de mesa como este también
tienen. Y es un mod genial: Desde la segunda ronda y antes de que se vean las
tres cartas de eventos, los jugadores intercambian mensajes en un pedacito de
papel. La cantidad de mensajes que puedes emitir viene determinada por tu posición
en la corte. Si eres el rey, puedes pasar tres mensajes, de los cuales uno es
inmune a ser espiado con el cuervo, o cancelado con el acero valirio, pero si
eres un nulo, puedes pasar sólo un mensaje que, de paso, es vulnerable.
DEISY:
Esa es la fase que agrava la intriga, porque en el tablero puedes decir lo que
sea, pero cuando uno de tus enemigos le pasa un mensaje secreto a uno de tus
aliados, tienes razón para preocuparte.
VIC: Un jugador te
puede escribir que va a atacar a fulano y que espera tu colaboración, o tu
pasividad. Allá tú qué haces con esa información.
ALAN:
Superada la fase de mensajes y la fase de eventos (se llama “Fase de
Westeros”), los jugadores, en el orden de influencia que tengan en la Corte,
asignan órdenes a sus tropas en el tablero. Las órdenes son unos circulitos que
por una cara tienen impresa lo que quieres hacer (marchar a conquistar,
defender, consolidar poder político), pero por la otra…
DEISY: Agárrate.
ALAN:
…Tienen impreso sólo el símbolo de tu Casa. Como las órdenes se juegan boca
abajo, lo que los otros jugadores pueden ver es que diste una orden a tus
soldados, pero no saben cuál.
VIC: O sea que tú no
sabes si el jugador que dio una orden a unos soldados en una tierra vecina a la
tuya lo hace para apoyarte o para atacarte.
DEISY:
Todos los jugadores asignan sus órdenes y después de que ya todos decidieron
qué hacer, todos descubren qué jugaron. Ahí ves quién es tu aliado y quién es
Cersei Lannister plantando bombas bajo tus pies.
Te
puedes aliar con quien quieras, pero no es que el juego espera que traiciones a
tus aliados; te invita a hacerlo.
VIC: Imagínate la
tensión que este proceso genera. Una vez jugué y en el grupo había una chica
jugando Tyrell. Todo lo que hizo fue con una inocente sonrisa y la apariencia
de no saber jugar bien y quedó creo que de segunda. Todos nos reímos, pero para
mis adentros yo estaba “Ok, esta pana es
una actriz”.
DEISY: Y
esa sensación es el más grande triunfo de A
Game of Thrones. Recrea al material fuente a la perfección. Entre más cerca
estás de la séptima ronda y hay más que perder, hay más risas nerviosas y gente
respirando en una bolsa.
ALAN:
Hay una orden de apoyo y cuando la juegas, puedes apoyar a un ejército vecino
en una batalla, pero ese ejército es a tu
elección. Puedes ser Stark y al lado están peleando Tyrell y Greyjoy. Tú
decides a cuál apoyar.
VIC: A lo mejor llevas
todo el juego dándole besitos a los Tyrell, pero en ese momento, cuando apoyes
a los Greyjoy, se va a ver que eres un perro traicionero orquestando una Boda
Roja.
ALAN:
Tú de eso sabes bastante, ¿no?
VIC: Todo lo hice por
la Casa Lannister.
ALAN:
Sí, claro.
VIC: Lo que Alan cuenta
es una anécdota que nos pasó la última vez que jugamos. Usualmente juego
Greyjoy, duh, pero esa noche tenía una franela Lannister así que, nada, asumí
el rol del león y plomo, pues. Alan jugó Greyjoy.
ALAN:
Ahora entiendo por qué Balon Greyjoy la tuvo tan difícil.
DEISY:
Acotación: El juego está tan bien diseñado, que vas a comprender mejor las
decisiones políticas de los personajes en los libros y la serie.
VIC: Ujúm. Usualmente
sigo la política de Asha o la de Euron, pero una vez seguí la de Balon y…
DEISY:
¿Y? ¿Y qué pasó?
VIC: Y Deisy no me dejó
jugar.
DEISY: Echa
el cuento como es.
VIC: ¡No me dejaste
jugar!
DEISY:
Yo era Lannister y Victor pensó que invadirme era buena idea. ¿Qué pasó
después, Vic?
VIC: Nada.
ALAN:
Le dieron hasta con el tobo.
VIC: PERO NO HABLEMOS
DE COSAS TRISTES, fíjese usted que está leyendo, que si combinas esta anécdota
con la que conté antes del jugador Stark, es lo que dice Deisy…
DEISY:
¿Que te pateé el culo?
VIC: No, jeje,
lo otro: Este juego te pone muy bien en los papeles de los personajes y puedes
recrear políticas y estrategias de la saga y experimentar de primera mano por
qué no funcionan. Entonces, la vez que jugué Lannister…
ALAN:
No hemos hablado del Muro.
VIC: ¡Ya va! Esa vez,
Alan of House Greyjoy invadió, tempranito, una tierra que yo acababa de
conquistar, una tierra sin dueño que parecía blanco fácil y era objetivo
estratégico. Bueno, los bastardos Greyjoy llegaron. Primera ronda de juego. Si
yo los enfrentaba ahí, era seguro que me esperaba una guerra con otra casa que
se iba a prolongar las siete rondas y me iba a salir muy caro porque me
debilitaba de cara a otros rivales. Lo que en política llaman “Marcar la
agenda”.
DEISY:
El analista y vaina.
VIC: Alan me dijo “Si
quieres esa tierra, dime qué me ofreces”. Y yo me retiré. Quédatela.
ALAN:
Pero el resentimiento es demasiado grande.
VIC: Asumí el rol de mi
admirado Tywin Lannister. Si ustedes se fijan, esa partida estuve bajo perfil
todo el juego. Alan se fue pa’ arriba, iba ganando, invadió el Norte, repelió a
Baratheon y subyugó a los Stark.
ALAN: Y
se suponía que tú eras mi aliado contra el Sur.
VIC: A Lannister always pays his debts, motherfucker!
DEISY:
Al turno seis, Victor buscó The Rains of
Castamere en el celular. Cuando la canción sonó, Alan se puso blanco.
ALAN:
Más blanco.
DEISY:
Más blanco.
VIC: Tuve que jugar
bajo perfil, callado, esperando el momento oportuno. Y usando a Tywin Lannister
precisamente como comandante, tomé a las fuerzas Greyjoy por la retaguardia y
prácticamente los borré de tierra firme, quedó un solo soldadito en Pyke. ¿Pisas a Tywin Lannister desde el principio del juego?
Let me play you the song of my people!
ALAN: You fucking traitor bastard.
VIC: Ha!
DEISY:
Esa es la clase de decisiones que vas a tener que tomar cuando juegas Game of Thrones. “¿Lo ataco ahora o
espero? ¿Este ‘aliado’ es realmente mi amigo? Si Martell toma esta sección del
mapa, ¿cómo afecta eso mi estrategia?”
VIC: Hubo muchos
momentos en que tuve que esforzarme por no romper mi fachada.
DEISY:
Me acuerdo que en un momento dijiste “Es que él me atacó, pero yo lo perdono”
con una sonrisa. Ahí dije “¡Aquí fue!”
VIC: ¡Pero no le
dijiste!
DEISY:
No :)
ALAN:
¡Qué bolas!
VIC: Eso lo hice en el
turno seis. En el turno siete, el jugador Baratheon, que estaba perdiendo la
guerra contra Greyjoy, me mandó un mensaje: “GRANDIOSO”. Fue entonces que noté
su sonrisa de “Aquí estoy meneando esta copa y viendo a mi enemigo morir”.
DEISY:
Esas son las situaciones en que este juego te pone. Cada vez que juegues, vas a
salir con anécdotas así.
ALAN: Lo
que Victor dijo con crapulencia y deshonor nos sirve para explicar otra cosa
del juego: Las batallas y los comandantes. El juego cuenta con cuatro tipos de
unidades: Infantería, caballería, artillería y barcos. Cuando tus fuerzas se
enfrentan a una fuerza enemiga, cada lado chequea cuenta con qué unidades está
participando, porque cada una tiene un valor numérico (infantería suma un
punto, caballería dos, por ejemplo). El que sume el número más alto, gana.
VIC: En ningún momento
lanzas dados.
ALAN:
Nunca. Muchos factores pueden influir en la batalla; hay órdenes de ataque que
te dan bonificación y órdenes de defensa que ayudan al rival. Pero el otro
factor decisivo es qué general enviaste para dirigir la acción: Cada jugador
cuenta con siete cartas que representan siete personajes influyentes de su
Casa: Robb Stark, Stannis Baratheon, Oberyn Martell, Olenna Tyrell, etc. Esos
generales suman un número a la pelea y muchos cuentan con rasgos adicionales propios
del personaje. Tyrion Lannister es una pala defendiendo, Victarion Greyjoy es
un azote en batallas navales, Gregor Clegane mata y destruye, y así.
DEISY: Y
cuando juegas un general, queda “descartado” hasta que uses al resto que te
queda en la mano.
VIC: El mod con el que
jugamos permite capturar comandantes enemigos. Normalmente cuando un ejército
pierde una batalla, se retira y, excepcionalmente, pierde unidades. Bueno, con
este mod, si todas tus unidades perecen en combate, el general puede ser
capturado por el enemigo (y ha pasado). ¿Qué opciones tiene tu rival?
Cambiártelo por favores políticos o ejecutarlo. ¿Es injusto que pierdas cartas? When you play the game of thrones, you win or you die.
DEISY:
Perder a Patchface no es gran cosa, pero si el prisionero es Stannis, tienes un
problema.
ALAN: Y
temáticamente tiene sentido, porque es como mandar a Jaime de campaña y no
volverá por un tiempo. Una parte importante cuando vas a pelear es tratar de
deducir qué generales tiene disponible tu contrincante y cuáles tiene
descartados. Es un juego complejo que, como pueden ver, tiene muchas reglas.
DEISY:
Son fáciles de memorizar, pero necesitas paciencia.
ALAN:
Aunque puedes aprender en tu primera sesión, he tenido panas que esperaban algo
tipo Risk, y que este nivel de
complejidad los repele.
VIC: Huelga decir, no
juegues esto con gente que se molesta fácilmente.
DEISY:
Nunca traiciones al pana que te va a dar la cola hasta tu casa.
ALAN:
¿Sabes ese pana rencoroso y sin espíritu deportivo? No lo invites ese día.
VIC: Es un juego quizá
más de diplomacia y política que de estrategia. En el tablero puedes ser el
mejor comandante, el que mejor maquina las tropas, pero si no te desenvuelves
con soltura entre la intriga, vas a descubrir que ningún líder llega lejos sin
amigos. Aunque esos amigos sean temporales.
¿Sabes
la jugada que describí contra Alan? Pasamos como cinco minutos de él
explicándome que no podía hacerle esto y yo que era perfectamente legal, que
los caballeros se mueven dos espacios y que, nigga, I just did.
DEISY: Y
todo eso con Baratheon sonriendo y meneando la copa.
VIC: Si hay gente que
se cae a puñaladas por una partida de cartas, ya sabes que con ellos no vas a
jugar Game of Thrones.
Son
siete rondas, pero entre los planes y las risas y el odio, te puedes echar siete
horas. Casi siempre que nos reunimos, este juego es el main act y, empezando a
las ocho de la noche, hemos terminado a las cinco de la mañana.
DEISY:
Pero vale la pena.
ALAN:
Totalmente.
VIC: Vale tanto la pena
que las veces que cuadramos y no lo jugamos, es porque dijimos “Y esta noche no
hay Game of Thrones”. Siempre que
alguien lo lleva, es una tentación. Este juego es una experiencia.
VEREDICTO:
PRESENTACIÓN, o “¿Lo ves y provoca
jugar?”: 5/5
JUGABILIDAD, o “¿Qué tal es la experiencia
de juego en sí?”: 5/5
ACCESIBILIDAD, o “¿Qué tan manejables
son las reglas?”: 3/5
RE-JUGABILIDAD, o “¿Qué tanto se
presta para jugarlo varias veces?”: 5/5
PERSONALIZACIÓN, o “¿Qué tan fácil es hacerle
tus propias reglas?”: 5/5
TOTAL: 5/5
Sacando al manipulador despreciable
que hay en ti.
Tuve la oportunidad de jugarla brevemente, pero no la terminé porque a los jugadores se les hizo demasiado tarde. Pero me dio la impresión de ser un juego interesante.
ResponderEliminarEs muy, muy bueno, pero hay que tener eso en cuenta: Es largo, particularmente la primera vez que uno lo juega.
EliminarDicho eso, vale la pena.