domingo, 24 de julio de 2016

GAMING UNPLUGGED: A Game of Thrones

VIC: Deisy, ¿Cómo describirías el juego de mesa de A Game of Thrones?

DEISY: Como una mezcla entre Risk, Clue y odio.

ALAN: Es un destructor de amistades mucho más efectivo que Uno.

* * *


JUEGO: A Game of Thrones

DISEÑADOR: Christian T. Petersen

PUBLISHER: Fantasy Flight Games

JUGADORES: De 3 a 6

EDICIÓN ANALIZADA: Segunda



VIC: En A Game of Thrones (se llama como el libro), de tres a seis jugadores toman control de una de las seis grandes casas de Westeros en una batalla de intrigas. El objetivo no es conquistar al enemigo, ni quedarte con el Trono de Hierro (como demostró Robert Baratheon, puedes ser Rey y ser infeliz), sino hacerte con el control, en siete rondas, de siete fortalezas cualquieras regadas por el tablero, una hermosa recreación del mundo diseñado por George R. R. Martin.

DEISY: Sí, el diseño del juego está muy bien logrado. Gráficamente, se fajaron.

ALAN: Eso que dices, Vic, es importante, porque separa al juego de otros juegos de estrategia como Risk, donde la meta es conquistar. Acá el diseñador comprende que no es lo mismo controlar una tierra equis que controlar Moat Cailin o Harrenhal.

DEISY: Objetivos estratégicos.

ALAN: Exacto.

VIC: Está muy bien pensado. La primera vez que jugué, el Trono lo tenía el jugador Baratheon y el Lannister tenía tiempo haciendo campaña para que lo elijamos rey.

DEISY: Porque hay elecciones.

VIC: Nos estaba enamorando, “Voy a ser justo, los voy a recompensar, quiero ser como el enano”. Tan pronto se hizo con el Trono, he went full Joffrey. Conquistaba tierras incluso de sus aliados, le exigía tributos a los demás jugadores y cuando uno le decía algo, te contestaba “A mí no me hables así, yo soy el rey”. Al turno siguiente, Westeros estaba en armas, con el jugador Martell vociferando “Fuck the King!”. Lo masacramos.

DEISY: Algo genial de este juego, es muy difícil no entrar en personaje.

VIC: Y todo eso fue sin que el jugador Stark participara directamente en la pelea, porque en todo el juego nunca abandonó el Norte. En un punto dijo, viendo el tablero pensativo, “Tengo todo el juego ganando batallas y no estoy nada cerca de ganar”. Los demás intercambiamos miradas y alguien dijo “Marico, eso es exactamente lo que decía Robb Stark”.

ALAN: El orden del juego viene determinado por tu posición en la Corte Real; aparte del campo de batalla, que se maneja con ejércitos a la antigüita, existen tres contadores que miden quién tiene el poder político y cómo está repartido. Antes de explicar eso, quiero recomendarles a los lectores que cuando jueguen, tengan seis jugadores. Nosotros hemos jugado con cinco y con seis y la diferencia es enorme.

VIC: Sí, el juego explota su potencial entre más jugadores haya.

ALAN: Entonces: Son siete rondas. Al inicio de cada una, hay que tomar tres cartas que indican eventos al azar. Son cosas que pasan en el reino fuera del control de los jugadores. Algunas son buenas y otras son malas.

Hay varios eventos, pero uno en particular permite a los jugadores invertir su capital político en pro de controlar los contadores de la Corte. Un contador es del Trono Real.

DEISY: Sirve para ver quién es “el rey”; El rey decide todos los empates en el juego, excepto los empates en batalla y tiene varios otros beneficios.

ALAN: He sido rey muchas veces y es un sufrimiento.

VIC: “Pesada es la cabeza que lleva la corona”.

ALAN: Cada vez que el rey hace algo, se gana a un amigo y a un enemigo. Y nunca sabes quién es quién. El segundo contador es el Acero Valirio.

DEISY: Tener la espada de acero valirio te da beneficios en las batallas y te permite decidir los empates en combate.

ALAN: El último contador es quién tiene control del cuervo mensajero.

DEISY: Quien tenga el cuervo controla a Varys, prácticamente; Puede cambiar las órdenes que asigna sobre el tablero (ya vamos a explicar eso) y puede espiar los mensajes de los otros jugadores.

VIC: La versión que nosotros jugamos es con un mod. ¿Sabes cómo los videojuegos tienen mods, que agregan vainas o modifican el gameplay? Los juegos de mesa como este también tienen. Y es un mod genial: Desde la segunda ronda y antes de que se vean las tres cartas de eventos, los jugadores intercambian mensajes en un pedacito de papel. La cantidad de mensajes que puedes emitir viene determinada por tu posición en la corte. Si eres el rey, puedes pasar tres mensajes, de los cuales uno es inmune a ser espiado con el cuervo, o cancelado con el acero valirio, pero si eres un nulo, puedes pasar sólo un mensaje que, de paso, es vulnerable.

DEISY: Esa es la fase que agrava la intriga, porque en el tablero puedes decir lo que sea, pero cuando uno de tus enemigos le pasa un mensaje secreto a uno de tus aliados, tienes razón para preocuparte.

VIC: Un jugador te puede escribir que va a atacar a fulano y que espera tu colaboración, o tu pasividad. Allá tú qué haces con esa información.

ALAN: Superada la fase de mensajes y la fase de eventos (se llama “Fase de Westeros”), los jugadores, en el orden de influencia que tengan en la Corte, asignan órdenes a sus tropas en el tablero. Las órdenes son unos circulitos que por una cara tienen impresa lo que quieres hacer (marchar a conquistar, defender, consolidar poder político), pero por la otra…

DEISY: Agárrate.

ALAN: …Tienen impreso sólo el símbolo de tu Casa. Como las órdenes se juegan boca abajo, lo que los otros jugadores pueden ver es que diste una orden a tus soldados, pero no saben cuál.

VIC: O sea que tú no sabes si el jugador que dio una orden a unos soldados en una tierra vecina a la tuya lo hace para apoyarte o para atacarte.

DEISY: Todos los jugadores asignan sus órdenes y después de que ya todos decidieron qué hacer, todos descubren qué jugaron. Ahí ves quién es tu aliado y quién es Cersei Lannister plantando bombas bajo tus pies.

Te puedes aliar con quien quieras, pero no es que el juego espera que traiciones a tus aliados; te invita a hacerlo.

VIC: Imagínate la tensión que este proceso genera. Una vez jugué y en el grupo había una chica jugando Tyrell. Todo lo que hizo fue con una inocente sonrisa y la apariencia de no saber jugar bien y quedó creo que de segunda. Todos nos reímos, pero para mis adentros yo estaba “Ok, esta pana es una actriz”.

DEISY: Y esa sensación es el más grande triunfo de A Game of Thrones. Recrea al material fuente a la perfección. Entre más cerca estás de la séptima ronda y hay más que perder, hay más risas nerviosas y gente respirando en una bolsa.

ALAN: Hay una orden de apoyo y cuando la juegas, puedes apoyar a un ejército vecino en una batalla, pero ese ejército es a tu elección. Puedes ser Stark y al lado están peleando Tyrell y Greyjoy. Tú decides a cuál apoyar.

VIC: A lo mejor llevas todo el juego dándole besitos a los Tyrell, pero en ese momento, cuando apoyes a los Greyjoy, se va a ver que eres un perro traicionero orquestando una Boda Roja.

ALAN: Tú de eso sabes bastante, ¿no?

VIC: Todo lo hice por la Casa Lannister.

ALAN: Sí, claro.

VIC: Lo que Alan cuenta es una anécdota que nos pasó la última vez que jugamos. Usualmente juego Greyjoy, duh, pero esa noche tenía una franela Lannister así que, nada, asumí el rol del león y plomo, pues. Alan jugó Greyjoy.

ALAN: Ahora entiendo por qué Balon Greyjoy la tuvo tan difícil.

DEISY: Acotación: El juego está tan bien diseñado, que vas a comprender mejor las decisiones políticas de los personajes en los libros y la serie.

VIC: Ujúm. Usualmente sigo la política de Asha o la de Euron, pero una vez seguí la de Balon y…

DEISY: ¿Y? ¿Y qué pasó?

VIC: Y Deisy no me dejó jugar.

DEISY: Echa el cuento como es.

VIC: ¡No me dejaste jugar!

DEISY: Yo era Lannister y Victor pensó que invadirme era buena idea. ¿Qué pasó después, Vic?

VIC: Nada.

ALAN: Le dieron hasta con el tobo.

VIC: PERO NO HABLEMOS DE COSAS TRISTES, fíjese usted que está leyendo, que si combinas esta anécdota con la que conté antes del jugador Stark, es lo que dice Deisy…

DEISY: ¿Que te pateé el culo?

VIC: No, jeje, lo otro: Este juego te pone muy bien en los papeles de los personajes y puedes recrear políticas y estrategias de la saga y experimentar de primera mano por qué no funcionan. Entonces, la vez que jugué Lannister…

ALAN: No hemos hablado del Muro.

VIC: ¡Ya va! Esa vez, Alan of House Greyjoy invadió, tempranito, una tierra que yo acababa de conquistar, una tierra sin dueño que parecía blanco fácil y era objetivo estratégico. Bueno, los bastardos Greyjoy llegaron. Primera ronda de juego. Si yo los enfrentaba ahí, era seguro que me esperaba una guerra con otra casa que se iba a prolongar las siete rondas y me iba a salir muy caro porque me debilitaba de cara a otros rivales. Lo que en política llaman “Marcar la agenda”.

DEISY: El analista y vaina.

VIC: Alan me dijo “Si quieres esa tierra, dime qué me ofreces”. Y yo me retiré. Quédatela.

ALAN: Pero el resentimiento es demasiado grande.

VIC: Asumí el rol de mi admirado Tywin Lannister. Si ustedes se fijan, esa partida estuve bajo perfil todo el juego. Alan se fue pa’ arriba, iba ganando, invadió el Norte, repelió a Baratheon y subyugó a los Stark.

ALAN: Y se suponía que tú eras mi aliado contra el Sur.

VIC: A Lannister always pays his debts, motherfucker!

DEISY: Al turno seis, Victor buscó The Rains of Castamere en el celular. Cuando la canción sonó, Alan se puso blanco.

ALAN: Más blanco.

DEISY: Más blanco.

VIC: Tuve que jugar bajo perfil, callado, esperando el momento oportuno. Y usando a Tywin Lannister precisamente como comandante, tomé a las fuerzas Greyjoy por la retaguardia y prácticamente los borré de tierra firme, quedó un solo soldadito en Pyke. ¿Pisas a Tywin Lannister desde el principio del juego? Let me play you the song of my people!

ALAN: You fucking traitor bastard.

VIC: Ha!

DEISY: Esa es la clase de decisiones que vas a tener que tomar cuando juegas Game of Thrones. “¿Lo ataco ahora o espero? ¿Este ‘aliado’ es realmente mi amigo? Si Martell toma esta sección del mapa, ¿cómo afecta eso mi estrategia?”

VIC: Hubo muchos momentos en que tuve que esforzarme por no romper mi fachada.

DEISY: Me acuerdo que en un momento dijiste “Es que él me atacó, pero yo lo perdono” con una sonrisa. Ahí dije “¡Aquí fue!”

VIC: ¡Pero no le dijiste!

DEISY: No :)

ALAN: ¡Qué bolas!

VIC: Eso lo hice en el turno seis. En el turno siete, el jugador Baratheon, que estaba perdiendo la guerra contra Greyjoy, me mandó un mensaje: “GRANDIOSO”. Fue entonces que noté su sonrisa de “Aquí estoy meneando esta copa y viendo a mi enemigo morir”.

DEISY: Esas son las situaciones en que este juego te pone. Cada vez que juegues, vas a salir con anécdotas así.

ALAN: Lo que Victor dijo con crapulencia y deshonor nos sirve para explicar otra cosa del juego: Las batallas y los comandantes. El juego cuenta con cuatro tipos de unidades: Infantería, caballería, artillería y barcos. Cuando tus fuerzas se enfrentan a una fuerza enemiga, cada lado chequea cuenta con qué unidades está participando, porque cada una tiene un valor numérico (infantería suma un punto, caballería dos, por ejemplo). El que sume el número más alto, gana.

VIC: En ningún momento lanzas dados.

ALAN: Nunca. Muchos factores pueden influir en la batalla; hay órdenes de ataque que te dan bonificación y órdenes de defensa que ayudan al rival. Pero el otro factor decisivo es qué general enviaste para dirigir la acción: Cada jugador cuenta con siete cartas que representan siete personajes influyentes de su Casa: Robb Stark, Stannis Baratheon, Oberyn Martell, Olenna Tyrell, etc. Esos generales suman un número a la pelea y muchos cuentan con rasgos adicionales propios del personaje. Tyrion Lannister es una pala defendiendo, Victarion Greyjoy es un azote en batallas navales, Gregor Clegane mata y destruye, y así.

DEISY: Y cuando juegas un general, queda “descartado” hasta que uses al resto que te queda en la mano.

VIC: El mod con el que jugamos permite capturar comandantes enemigos. Normalmente cuando un ejército pierde una batalla, se retira y, excepcionalmente, pierde unidades. Bueno, con este mod, si todas tus unidades perecen en combate, el general puede ser capturado por el enemigo (y ha pasado). ¿Qué opciones tiene tu rival? Cambiártelo por favores políticos o ejecutarlo. ¿Es injusto que pierdas cartas? When you play the game of thrones, you win or you die.

DEISY: Perder a Patchface no es gran cosa, pero si el prisionero es Stannis, tienes un problema.

ALAN: Y temáticamente tiene sentido, porque es como mandar a Jaime de campaña y no volverá por un tiempo. Una parte importante cuando vas a pelear es tratar de deducir qué generales tiene disponible tu contrincante y cuáles tiene descartados. Es un juego complejo que, como pueden ver, tiene muchas reglas.

DEISY: Son fáciles de memorizar, pero necesitas paciencia.

ALAN: Aunque puedes aprender en tu primera sesión, he tenido panas que esperaban algo tipo Risk, y que este nivel de complejidad los repele.

VIC: Huelga decir, no juegues esto con gente que se molesta fácilmente.

DEISY: Nunca traiciones al pana que te va a dar la cola hasta tu casa.

ALAN: ¿Sabes ese pana rencoroso y sin espíritu deportivo? No lo invites ese día.

VIC: Es un juego quizá más de diplomacia y política que de estrategia. En el tablero puedes ser el mejor comandante, el que mejor maquina las tropas, pero si no te desenvuelves con soltura entre la intriga, vas a descubrir que ningún líder llega lejos sin amigos. Aunque esos amigos sean temporales.

¿Sabes la jugada que describí contra Alan? Pasamos como cinco minutos de él explicándome que no podía hacerle esto y yo que era perfectamente legal, que los caballeros se mueven dos espacios y que, nigga, I just did.

DEISY: Y todo eso con Baratheon sonriendo y meneando la copa.

VIC: Si hay gente que se cae a puñaladas por una partida de cartas, ya sabes que con ellos no vas a jugar Game of Thrones.

ALAN: Me acaban de recordar algo; Este juego es largo.

Son siete rondas, pero entre los planes y las risas y el odio, te puedes echar siete horas. Casi siempre que nos reunimos, este juego es el main act y, empezando a las ocho de la noche, hemos terminado a las cinco de la mañana.

DEISY: Pero vale la pena.

ALAN: Totalmente.

VIC: Vale tanto la pena que las veces que cuadramos y no lo jugamos, es porque dijimos “Y esta noche no hay Game of Thrones”. Siempre que alguien lo lleva, es una tentación. Este juego es una experiencia.

VEREDICTO:

PRESENTACIÓN, o “¿Lo ves y provoca jugar?”: 5/5

JUGABILIDAD, o “¿Qué tal es la experiencia de juego en sí?”: 5/5

ACCESIBILIDAD, o “¿Qué tan manejables son las reglas?”: 3/5

RE-JUGABILIDAD, o “¿Qué tanto se presta para jugarlo varias veces?”: 5/5

PERSONALIZACIÓN, o “¿Qué tan fácil es hacerle tus propias reglas?”: 5/5

TOTAL: 5/5

Sacando al manipulador despreciable que hay en ti.

jueves, 21 de julio de 2016

BLINK 182 - Aliens Exist



Durante esos años los desprecié intensamente, pero hoy reconozco que musicalmente Blink 182 era una banda bastante bien lograda. Si en vez de cantar sobre erecciones matutinas y las chicas que te ignoran, cantaran sobre, no sé, la proliferación de armas nucleares, serían vistos hoy como una banda punk seria.

Sería:

“Up all night long
And there's something very wrong
And the bombs arrive today
Burning we will play
Time to wake up guys
Also there’s people starving in Africa”

Pero supongo que eso es menos mercadeable, jaja. Turn off your brain and tap you foot:


domingo, 17 de julio de 2016

Soy El Análisis de Fight Club 2 de Jack



Leves spoilers a continuación.

Fight Club me agarró en un momento muy particular de mi vida. Para cuando descubrí con mis amigos al “Project Mayhem”, teníamos como tres años dedicándonos religiosamente al vandalismo y al alcohol. Es la época en que te estás haciendo tus primeros tatuajes, aprendiendo que todo en este país tiene un precio y familiarizándote con las leyendas urbanas de Bellas Artes. Bebíamos de lunes a sábado, gasolina de avión, desde temprano hasta que se acabara el dinero –el concepto de “bebida social” era abstracto porque si no te quieres rascar, ¿por qué tomas licor? Éramos un clan en male-bonding-ritual que había llegado a la conclusión de que no estamos hechos de fibra y vitaminas, sino de colillas de cigarros y latas dobladas. El chiste habitual era que para sacarnos de un lugar, debías gritar que “VIENE LA POLICÍA” -en una ocasión, huimos de una fiesta en masa sólo por el rumor de que las autoridades estaban en camino. Entendimos que la senda del exceso lleva al palacio de la iluminación. Despertabas el domingo al mediodía, descompuesto y con cicatrices que no sabías cómo obtuviste, lo que quería decir que la pasaste genial. Alejado de esa doble vida, el tiempo transcurría en cámara lenta. Cantaba esto con ironía, estábamos convencidos de que nos manejábamos en otra esfera y, a pesar de estudiar Derecho, una vida de traje y corbata lucía inconcebible. I blew up like three dates because she thought it was odd for me to be drinking at ten in the morning e ir a terapia me parecía contraproducente, por temor de que cuando esos demonios se fueran, también lo harían los ángeles.

Tyler Durden era el profeta que buscábamos.

“Somos una generación de hombres criados por mujeres. Somos los hijos medios de la historia. Sin propósito ni lugar. No tuvimos una Gran Guerra ni una Gran Depresión. Nuestra gran guerra es espiritual. Nuestra gran depresión es nuestras vidas. La televisión nos ha criado haciéndonos creer que un día seremos millonarios, dioses del cine y estrellas de rock. Pero no es así. Ya nos dimos cuenta. Y estamos muy encabronados”.


Fucking A. 
Tyler, sin embargo, me es tan innecesario hoy como le es al protagonista de aquel cuento, ahora llamado “Sebastian”. Tiene bolsas bajo los ojos, el cabello se le está cayendo y ha sentado cabeza. ¿Recuerdas ese sport-fucking que lo unió a Marla? Tuvo consecuencias tangibles en un hijo que representa, para mí, uno de los temas del libro. Hizo un trato con las autoridades tras el caos y mantiene a sus complejos y personalidad paralela al margen a punta de pastillas. Entiende qué fue ese experimento al que perteneció y qué espacio llenó en su vida. Lo superó y el mundo siguió girando.

Y precisamente porque la velocidad ha bajado, Marla, su esposa, está frustrada. Tienes que preguntarte qué tan sólida fue la relación porque no era el romance lo que los unió y si ella se enamoró, no fue de Sebastian, sino del alter ego. Ha cambiado también pero su madurez no es tan evidente porque ¿recuerdas lo incómodo que era cuando estaba con Not-Tyler? Ahora vive con él. Está yendo otra vez a charlas grupales, admitiendo el día a día la tiene enferma. Creo que sabes qué viene: Tyler efectivamente vuelve (luciendo como en el libro y no como en la peli) y el caos se desata otra vez para Sebastian, para Marla y para el creador de todo, Chuck Palahniuk.

El libro funciona, y esto es algo que debes saber de entrada, en dos planos –es tanto una secuela como una exploración del fenómeno cultural. Hay muchas cosas que si no te fumas tu respectiva lumpia y te acercas con mente abierta, te van a chocar. Chuck siempre ha sido un escritor minimalista, lo que quiere decir que pide tu colaboración como lector para que llenes los espacios en blanco. Acá, por ejemplo, tenemos la trama de Sebastian, que es convencional, él luchando para re-entrar en un estilo de vida con el que ya no se identifica, y tenemos la trama de Marla, que, bueno, okey: Uno de los grupos de apoyo a los que ella se unió es de niños prematuramente viejos (¿ves la metáfora?). Aliándose con uno, se une a una compañía de mercenarios internacionales, creando una red que pueda luchar contra un Project Mayhem que empezó local y que ahora es global.

Si tú tomas ese arco argumental así, es absurdo. Puedes aceptarlo, entonces, como una de dos: O su trama es literal y están pasando un poco de vainas ilógicas, o es metafórico, como parte de la guerra interna que Marla tiene por comprender que si ella no quiso a un hijo, tiene una responsabilidad ahora y más le vale asimilarlo. Fight Club fue la fiesta, Fight Club 2 es la factura. Tú me puedes decir que retratarlo así es mucho más dinámico que ella en la casa sola gritándole al espejo, pero ese es el detalle, Chuck eligió esta manera de contarnos la historia y tú no la cruzas de la mano con él. Tienes que asumir ciertas vainas.

Consecuencias y madurez, pues. ¿Te acuerdas de Angel Face, el personaje de Jared Leto? Regresa y está tan cambiado que cuando Sebastian lo ve, no lo reconoce. Angel Face nunca quemó la etapa y nos lo describen como se vería “alguien que ha ido al Club de la Pelea todos los días durante los últimos diez años”. Es una ruina de hombre en la colmena, perdido en la droga de elección. Creo que todos lo hemos visto, ese tipo de cuarenta años que nunca se cortó el pelo, el pana que, mientras el grupo progresó, él sigue yendo a bodas con una camisa de esmoquin estampado y zapatos converse. Jura que luce “irónico”.

Angel  Face necesita a Tyler. ¿Has escuchado de la estructura freudiana de la personalidad? Freud dijo que la personalidad está conformada por tres elementos:

1-   El Ello, que es inconsciente y representa tus deseos egoístas en búsqueda de la gratificación;
2-   El Superyó, que son todas las reglas y limitaciones que nos ponemos a nosotros mismos y nos dan una estructura a la qué ajustarnos y;
3-   El Yo, que es una mezcla de las otras dos, la lucha de los deseos con la necesidad de seguir las reglas.

Bueno, Tyler Durden es el Ello hecho carne, sólo concibe impulsos egocentristas. ¿Sabes ese tipo de cincuenta años que se compra un carro caro y se pierde un fin de semana como si tuviese veinte? Tyler Durden at work. ¿Ese bro que nunca se graduó, trabaja de dependiente muy por debajo de sus capacidades pero llega a casa a zambullirse en videojuegos? Tyler. Es todos esos impulsos que puedes permitirte si te olvidas de la responsabilidad. Angel Face es el futuro en el que Marla y Sebastian pueden caer si vuelven al “mesías”.

El primero en denunciarlo es el propio Palahniuk. La serie dura diez episodios y entre más nos acercamos al final, la lucha de Sebastian va dando paso a un argumento metatextual, retratando al autor con un equipo de escritoras. El final original de la trama, que figura en el noveno capítulo, es tan insatisfactorio que hordas de fans se presentan ante la casa del autor a exigir una explicación.
“Ustedes no comprenden” dice Chuck. “Tyler no es un liberador sino un manipulador que menosprecia a sus acólitos porque, precisamente, son manipulables. ¿Leyeron el libro?”

La audiencia lo mira confundida.

“¿Qué libro?”

El proyecto que era El Club de la Pelea, que se convirtió en un fenómeno cultural tras la película, está ahora huérfano y al igual que Sebastian, Chuck es víctima de lo que ha inventado. Si te molesta la falta real de un cierre argumental o el crecimiento de Sebastian (o el mero hecho de que tiene un nombre), eres uno de los tantos que está representado al final, una fanaticada no de Chuck sino de Tyler, el arte trasciende a la vida. Me recuerda a Arthur Conan Doyle, “Haber matado a Sherlock Holmes no fue asesinato sino legítima defensa, porque si no lo hubiese hecho, él me habría matado a mí”. Me pregunto si Palahniuk habrá tenido esa frase presente en el episodio final –mucha gente no sabe que Sherlock no existió realmente, es un personaje literario.

Si estás esperando una narración lineal que siga las pautas de la película, te vas a decepcionar. Si estás buscando esa prosa transgresora y la exploración de tabúes propia de Palahniuk, te vas a decepcionar. Lo que no decepciona es el arte de Cameron Stewart, un señor “lapicista” que sabe cómo explotar la narrativa –a veces rescatando el libreto (es más fácil si comento su labor recomendándote todo proyecto en que él esté. ¿Ya viste su Batgirl?).

La secuela me consiguió en un espacio mental distinto. Tengo un empleo estable y aunque no tengo sofá ni casa propia (porque Venezuela), sí he adquirido deudas con mi nombre, que pago puntualmente. ¿Esos side-shades a lo Reed Richards? Nuevos. I did go to therapy and my creativity actually improved. Fui el primero de mis amigos que le dio la espalda a la bebida y recuerdo la primera vez que, tras la rutina sabatina habitual, estuve enfermo hasta el miércoles. Algunos de esos amigos están casados. I got sick of being angry all the time. Aunque como menos, subo de peso con más facilidad y estoy mejor organizado, más productivo, más enfocado. Cuando leo El Guardián Sobre El Centeno, sólo veo a un quejica compulsivo. Muchas cosas siguen sin estar resueltas, pero mucho de ello ya no importa -y hay mucho con lo que he hecho las paces sin que se acabara el mundo.

¿Insatisfecho con el final? Era una reacción medida. Marla cambió, Sebastian cambió, Chuck cambió y nosotros cambiamos. El espacio que Tyler llenaba en nuestras vidas (y puedes sustituir a “Tyler” por tu veneno) ya no está ahí. Como dijo Edward Norton al final del film, “My eyes are open”.

A Chuck sólo le cabrea que nadie lo haya escuchado.


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