lunes, 24 de septiembre de 2012

Por qué Starcraft 2 es más satisfactorio que Diablo 3


I'm gonna go full geek now.

Voy a decir algo que probablemente sea blasfemia para muchos.

Starcraft 2 es un juego más satisfactorio que Diablo 3.

Creo que soy la única persona en el mundo que faltaba por meterse en la saga espacial de Blizzard, pero tuve mis razones (y no voy a detallarlas ahora). Después de terminar la campaña del juego (unas 26 misiones), sé que voy a comprar la edición especial y voy a seguir jugándolo, explorando los niveles de dificultad.

¿Qué puedo decir? Como leí en alguna parte, esta secuela se siente, en muchos aspectos, como Starcraft con nuevas unidades y mejores gráficos y eso está genial. Si no lo conoces, Starcraft es un juego de estrategia y épica espacial. Tres razas están en pugna, los Terrans (humanos), los Protoss (alienígenas de avanzada tecnología) y los Zerg (criaturas insectóides). Cada raza se juega distinto y cada una tiene unidades que no son análogas a alguna otra. El juego ha alcanzado el carácter de deporte electrónico y hay gente que va a torneos y gana plata con esto.

Y es que lo que nos importa, el gameplay, está a pedir de boca. Las misiones de la campaña siempre tienen algún grado de versatilidad, separándola de cómo se ejecutan las demás. No son “destruye la base enemiga”, sino “resiste tanto tiempo con enemigos que sólo atacan de noche”, o “ve del punto A al B en un mapa que se está autodestruyendo”. Hay momentos de verdadera tensión, particularmente en las últimas misiones, cuando tienes que plantearte una buena estrategia para alcanzar el cometido. En determinados puntos, el juego te propone que tomes una decisión, cambiando la misión que vas a jugar (o sea que de las 26 misiones, puedes jugar las variaciones de tres de ellas, aumentando el número a 29). Hay quienes se quejan de que es un juego corto, pero a 29 misiones, con objetivos variables dependiendo de la dificultad en la que juegues y tecnologías electivas (si eliges X, no puedes elegir Y), me parece que no está mal (el Starcraft original tenía aproximadamente la misma cantidad). Si consideras que ya está por salir la primera expansión, con un número de misiones similar y un precio (supuestamente) más bajo, terminas bien. Como dirían en la tierra del apple pie, you get your bang for your buck.
Aunque es un sociópata y un pesado, Tychus Findlay, un personaje de reparto, me cayó excelente (no sé qué dice eso de mí); Nunca he sido un fan del protagonista, Jim Raynor (en Starcraft, mi facción predilecta era el United Earth Directorate), pero el coño e’ madre brilla en esta trama. Aunque lo jugué en español (habría preferido jugarlo en inglés, el idioma original), dos cosas me sorprendieron positivamente: los personajes vocalizan en español (o sea que cuando Tychus dice “Ya ves, colega, soy todo un filántropo”, le lees los labios y es exactamente lo que articula) y el lenguaje que usan es florido, como que el traductor de verdad conoce el diccionario. Puede parecer una tontería, pero esa atención al detalle eleva la calidad del producto.
 
 Tychus y Raynor.

Me gustó la historia. SPOILERS: Atacar a las bases de Arcturus Mengsk (el tipo es algo así como un Chiabe espacial –hasta sus tropas son rojas) fue una delicia y había un sentimiento de progreso durante la campaña, como de crecimiento en la forma de derrocar el régimen. Pero justo cuando empiezas a hacer mella, los Zerg, desaparecidos por años, reaparecen con su lider, Sarah Kerrigan (amor platónico de Raynor). Se complica más la cosa, pues el hijo de Arcturus, Valerian Mengsk, quiere colaborar contigo para destruir a todos los Zerg y los que eran enemigos, ahora son dudosos aliados. Hay momentos graciosos, momentos introspectivos y momentos en los que la muerte de algún personaje tiene golpe emocional.


Diablo 3, por el otro lado, y lo digo con mucho reconcomio, deja qué desear.

Vamos con el gameplay: mientras que en SC2, ser derrotado en alguna misión es producto de tu incapacidad para desarrollar una buena estrategia, cuando mueres en Diablo parece ser cosa de suerte. Es la diferencia entre una dificultad razonable y una que es cheap. La inteligencia artificial de SC2 es un formidable enemigo (siempre lo ha sido) y si pierdes es porque a la hora de la verdad, fue más lista que tú. Dicho de otra forma, con práctica, desarrollas la habilidad para triunfar. No era muy distinto en Diablo II; si mantenías la cabeza sobre los hombros, podías pasar el juego sin morir ni una vez. Tu éxito o tu fracaso era forjado por ti mismo y las decisiones que tomabas.

En Diablo 3, no tanto. Hay una clase de monstruos, los Fallen Lunatics. Son unos diablitos que, al verte, salen corriendo a ti y explotan. Uno sólo de estos malditos puede quitarte más de la mitad de la vida.

Mi vida después de un impacto. La historia, más abajo.


Si jugaste Diablo 2, seguro te acuerdas de Witch Doctor Endugu, un monstruo único famoso por matar a los jugadores. Hacía mucho daño y atacaba en pasillos cerrados. Al ir a matarlo (no podías evitar enfrentártele), sabías que tenías que ir con los ojos abiertos. Como él, había otro par de monstruos. Ahora, considera este escenario que me ocurrió recientemente: estaba en el acto tres con Cassidy, mi Demon Hunter. Voy repartiendo destrucción a diestra y siniestra, el heraldo del Apocalipsis en persona. Mientras ataco a una horda de monstruos, una corriente de Lunatics me llegó por la espalda, o sea que venían de una zona que exploré, ni siquiera los vi y no sé qué hice para activarlos. Explota uno y estoy casi muerto (ten en mente que me estaban atacando otros monstruos en ese momento). Al aparecer el segundo, le doy a mi habilidad de hacerme invisible, para escapar y salvar el pellejo. Funcionó, pero ¿cómo es que puedes pasar de ser la Salamandra Satánica a El Moribundo Héroe Que Huye con tanta facilidad? Supongamos que hubiese sido un segundo más lento o que no tuviera habilidad para escapar (que me puse para casos como ese). Then what?


 
Investigando para este post, descubrí que los Lunatics han ganado reputación por ser capaces de matar a jugadores con un solo golpe.


El juego tiene a varios monstruos con habilidades así, desde unos que ponen piscinas drenadoras de vida a tus pies a otros que impiden tus fugas con muros o teleportándote a donde están ellos. No estoy contando a monstruos jefes que tienen golpes que bajan la mitad y un cuarto de la vida (hay uno que lo hace inmediatamente al teletransportarse hacia ti). En Diablo, sabías que si te rodeaban los Blood Knights, estabas muerto; en Diablo 2, sabías que si el relámpago rojo de Diablo te pegaba, estabas muerto; en Diablo 3, buena suerte. En un sentido, hace al juego emocionante porque cada vez que sales del juego vivo, te sientes como un auténtico afortunado, pero si mueres, parece que es porque los diseñadores oyeron eso de que “Ah, ¿creen que el juego es fácil?” y diseñaron zonas en las que recibes hórridas cantidades de daño. Déjame ponértelo así: ¿quieres tener éxito en Diablo 3? Busca ítems que te suban vitalidad. Como no puedes asignarte puntos al subir de nivel, mucho depende de qué es lo que llevas puesto. Y los ítems aparecen far and away, no con facilidad. Cuando tienes éxito en SC2, sabes que es por tu habilidad personal; en Diablo 3, la suerte parece jugar un importante papel.

Y no estoy metiendo en la ecuación a los niveles de dificultad. Al momento de esta redacción, hay un Bárbaro nivel 60 (el nivel máximo que puedes alcanzar) con, debatiblemente, el mejor equipo posible, trabado en el acto 3 de Inferno, la última dificultad (infame por la cantidad de monstruos que te matan con un solo golpe). Conforme avanzas en las dificultades, pareciera que el juego te empuja a que hagas una de dos cosas: busca hasta el hastío ítems que te sean útiles (o hazlos con el herrero) o vete a la Casa de Subastas que tiene el juego y compra justo el ítem que necesitas, con dinero de mentira o dinero de verdad. 

Un pana, Lissander, y Cassidy.

Me recuerda a un concepto llamado “impulso negativo”. Mientras que muchos videojuegos, te aúpan a que juegues más conforme avanzas, los de impulso negativo quieren lo contrario. Un excelente ejemplo eran los juegos de maquinitas (Arcades) populares en los 80 y los 90: al introducir una moneda en la máquina, jugabas un juego que te atacaba con todo, con la finalidad de que perdieras y gastaras otra moneda. Impulso negativo: programación para que dejes de jugar conforme avanzas. Diablo 3 parece hecho con esa mentalidad. Llega un punto en el que, para poder avanzar, te toca gastar (y va a ser un gélido día en el infierno -¿percibes el chiste?- cuando yo gaste dinero real para comprar una espadita de un mundo imaginario)… … … (Lávate ese culo).

Dicen, en los foros, que la forma de tener éxito en Inferno es atacando las masas de enemigos poquito a poco, tardando horas en una turba. Por qué Blizzard hace más débiles las habilidades de los personajes y no la de los monstruos es algo que escapa mi comprensión. Algo que hago (y tengo entendido que no soy el único), es retroceder periódicamente un par de misiones a Cassidy, de manera que repito un objetivo, pero voy ganando más experiencia y estoy mejor preparado para retos futuros. Esto es algo que nunca hice en Diablo 2; nunca tuve que retroceder para poder ir a la par con el juego.

No me malinterpretes: Diablo 3 es un excelente juego. Es sorprendente cómo la misma mecánica (darle clic a un enemigo, subir de nivel, buscar ítems y habilidades, repetir) puede ser tan adictivo (es uno de los pocos juegos que me interesan). Hay una técnica que uso con Cass –tomo una habilidad defensiva de manera ofensiva para centrarme en medio de una horda de monstruos y ahí disparar un par de destructivas habilidades. Cuando sale bien (la mayoría del tiempo) es extremadamente satisfactorio. Y qué bueno es eso, un juego que te permite improvisar y diseñar tu manera de jugar, de acuerdo a tus gustos. Pero para un juego tan bueno, hay detalles terriblemente frustrantes que empañan la experiencia, vainas cuya implementación entorpecen el disfrute general y hacen que te preguntes en qué estaban pensando cuando decidieron aceptar tal idea. Starcraft 2 es una experiencia más sólida y terminas con mejor sabor de boca.

Habiendo tocado el gameplay, es necesario referirse a lo que hallo más criticable de D3: la historia. Y eso será en otro post (cargado de spoilers).


Fun fact: cuando estaba nombrando a Cass, originalmente su nombre iba a ser "Judas Cassidy". Blizzard automáticamente salió a decirme que el personaje no podía llamarse "Judas" porque era un nombre que podía ofender a algunos jugadores. Medio ridículo, pero ni modo, se supone que Blizzard quiere evadir las referencias religiosas (el mismo motivo de por qué en Diablo, ya no hay cruces invertidas ni pentagramas). ¿Qué es lo primero que te dice Diablo cuando te ve? "I am Legion". Una referencia Bíblica.

 
Ah, y eso de estar siempre conectado a Internet tiene que terminar.

Mi battletag en Diablo, WhiteZombie #1654

2 comentarios:

  1. Yo nunca fui tan fanatica de Diablo como lo fui de SC, así que no he jugado D3, pero concuerdo en tu reseña de SC, es un juego excelente. Se hizo corto, simplemente porque Blizzard relego el juego a segundo plano por demasiado tiempo, recuerdo ver el concept art, en el 2005 y esperar la vaina like OMG YESSS NOW PLZ. Pero no es en si, un juego corto.

    Y Tychus es demasiado arrecho. Deberias jugarlo en inglés, la voz de Tychus es genial.

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  2. Está mucho mejor hecho. Hay gente que se queja de que la historia es dreck, pero coño, comparado con Diablo 3, es El Gran Gatsby.

    Ahora viene Heart of the Swarm, seguro es rockero también.

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