miércoles, 25 de julio de 2018

La (Absurda) Historia de Shazam




Como de costumbre, he estado desaparecido de estos lares; tengo un post escrito sobre The Walking Dead y por qué se diferencia tanto del cómic y sólo me falta editarlo, pero capaz nunca lo haga porque no me gusta tanto cómo quedó.

Lo otro que ha pasado es que mi banda está finalmente tocando en locales y entrando en la movida y ha sido muy cool. Ya había tocado ante gente, pero nunca en lugares with an actual backstage donde te invitan comida y bebidas y te preguntan cuánto cobra el grupo. Si me hubiesen dicho hace tres años que iba a estar en una banda con Ingrid Dreissig, I would have choked on anxiety, y a veces me siento como CJ Ramone entrando a Blondie o a Garbage. Este sábado tenemos toque con Agente Extraño. Un honor medio surreal compartir tarima con esos panas.

Y total que entre Chronicles, la banda, la ficción que escribo que algún día puede convertirse en un libro si los astros se alinean y tratar de tener una vida social más o menos decente, no tengo mucho tiempo libre.

AND THAT SHIT ENDS NOW. LET’S GEEK OUT WITH OUR COCKS OUT.

Shazam. ¿Quién es, por qué se llamaba “Captain Marvel” sin ser un héroe de Marvel y por qué se parece tanto a Superman?

Bien, la pregunta nace por la película que viene:


Para entender de qué va este tema, tenemos que hablar primero de cómo funciona la industria del cómic. De nuevo te refiero a este post, que es como la serie núcleo de este blog. Los cómics son divididos históricamente en “eras” que no están estrictamente definidas. En términos generales, todo empieza con la Era Dorada y ese primer capítulo de Action Comics en donde Superman aparece levantando un carro. Con la publicación del personaje, se abre la era del superhéroe, un subgénero del arte secuencial a medio camino entre la ciencia ficción y la fantasía, obligado a convivir con otros géneros, como los vaqueros, los cómics de guerra, de aventuras en la selva, de mafiosos, de romance y así. Lo clave de la Era Dorada es que las reglas no estaban escritas y la industria se iba descubriendo sobre la marcha. Por eso es que es tan estúpido comparar al Batman de la Era Dorada con el moderno: son dos personajes totalmente diferentes que se regían por reglas distintas. Dado que los cómics eran vistos como entretenimiento para los idiotas que no pueden lidiar con novelas en prosa, los autores contaban con libertad casi plena. Batman tiroteaba a mafiosos, el Capitán America le partía la cara a Hitler y Superman era un sociópata. Normal.

Eso cambia con la aparición de Frederick Wertham y su infame libro, Seduction of the Innocent.

Médico psiquiatra que participó, por cierto, en el equipo de defensa de Albert Fish (un pederasta caníbal que se comió a una niñita y le mandó una carta a los papás explicando el proceso), Wertham concluyó que todo lo que estaba pasando en los años 50’, con el nacimiento de la cultura adolescente, el rock and roll, los carros rápidos y el vandalismo, se debía a que esos jóvenes se criaron leyendo cómics, historias inmorales donde Batman compartía la cama con un muchacho mucho menor en práctica vida de pareja, y donde se descuartizaba a la gente.

Porque el titán del medio no era DC (mucho menos la inexistente Marvel), sino EC Comics, del genial Bill Gaines. Originalmente publicando historias educativas y religiosas (!), EC (que empezó simbolizando “Educational Comics” y terminó siendo “Entertaining Comics”) se apoderó del mercado con historias de suspenso, crimen y terror. La influencia de esta empresa no puede ser subestimada: tenían narrativas mucho más sofisticadas que lo que se publicaba en la era y sus historias de terror, retratadas en Tales From the Crypt, The Vault of Horror y The Haunt of Fear, son tan influyentes que HBO sacó una serie (Cuentos de la Cripta) en los 90. Prohibido confundirla con el otro Cuentos de la Cripta.

Una historia clásica de EC funciona como un chiste: alguien bien maldito lleva una vida de pecado y el destino, con agrio sentido del humor, le ajusta las tuercas. Hay un capítulo cuyo nombre se me escapa, donde un pelotero pendenciero se llena los tacos de los zapatos con veneno para, al barrerse en primera base, envenenar al jugador del equipo contrario (que, en efecto, se muere). Bueno, el equipo contrario captura al tipo, lo descuartizan y terminan jugando béisbol con sus tripas. Tú ves todo eso en la página, en colores fríos que recuerdan a Night of the Living Dead (de hecho, Romero dijo que para Night y Dawn of the Dead, intentaba emular el tono gráfico de esos cómics).

Bueno, la vaina llevó a una cacería de brujas y audiencias ante el senado de los Estados Unidos, que concluyó que las historias eran, efectivamente, inmorales, y así nació el Comics Code Authority, la censura de la industria. Las reglas del Code imponían estupideces tipo “Ningún arma de fuego realista puede salir en las páginas, no puede haber historias de zombis ni vampiros ni sangre, el malo nunca puede salir ganando” y tal. En otras palabras, todo lo que EC estaba haciendo se acabó de un día para otro (iniciando la Era de Plata), y gigantescos talentos del medio (Joe Orlando, Jack Kamen, Wally Wood) se quedaron en la calle.

Y el principal promotor del Code fue su principal beneficiario: DC Comics.

DC (llamada entonces “National Comics”), se convirtió en el titán de ventas comprando a la competencia, o sacándolos del negocio con triquiñuelas legales. Y eso es exactamente lo que pasó con Shazam.

Fíjate: el exitazo que representó la publicación de Superman implicó un feeding frenzy donde todo el mundo se copiaba de todo el mundo, sin mayores repercusiones. Batman, por ejemplo, empezó como un fusil de The Shadow con el Zorro, y de ahí evolucionó bajo la pluma de Bill Finger, para convertirse, poco a poco, en una criatura original.

El personaje que hoy conocemos como Shazam arrancó como “Captain Marvel”, de Fawcett Comics, una respuesta casi inmediata a Superman. Los conceptos son idénticos: ambos lucen igual (parecen hermanos), tienen poderes muy parecidos y sus elencos son súper parecidos (see what I did there?). Supes es Clark Kent y Marvel es Billy Batson, realmente la misma metáfora: la persona que menos te esperas tiene todo el poder en la palma de la mano.

O sea, esta es la portada de la primera historia de Superman…


Y esta es la primera historia de Captain Marvel:


Pero así como Batman evolucionó, Captain Marvel también se fue convirtiendo en otra cosa. Las historias se fueron volviendo más extravagantes, más sofisticadas y mientras Superman, el hombre más poderoso del mundo, luchaba contra mafiosos, Captain Marvel peleaba contra dictadores galácticos, robándose la audiencia del pionero héroe americano. Para mediados de los años cuarenta, Captain Marvel se publicaba dos veces a la semana, que es una vaina que ni siquiera hoy es feasible. Mucho se ha especulado sobre por qué, si los dos eran prácticamente el mismo personaje, uno era más popular que el otro. Se lo atribuyo a la identificación del lector; mientras Clark era un periodista nulo, Billy era un chamo que se emocionaba por las aventuras que vivía su alter-ego y a veces le hablaba directamente al lector, como Deadpool haría cincuenta años después. El personaje originalmente se iba a llamar “Captain Billy” y queda bien descrito con las palabras del editor en jefe de Fawcett: “Le pedí a mi equipo que me crearan a un personaje idéntico a Superman, pero en vez de ser un reportero, que sea un niño”. Boom.

¿Qué hizo National Comics?

Demandó a Fawcett por violación a los derechos de autor (más de diez años después de la “violación”) y contrató a Otto Binder, escritor de Captain Marvel, para que aplicara en Superman lo que ya venía haciendo. Superman se reinventó y, sólo por si acaso, National compró al personaje de Captain Marvel.

O sea, DC demandó a otra empresa por fusilarse a su personaje, y contrató luego al escritor del fusil para que volviera al producto original una cosa más parecida al fusil.

¿Me sigues?

Ahora, la sentencia a favor de National tiene un detallazo: Captain Marvel como tal no es una violación de la propiedad intelectual, sino algunos elementos del personaje. Por ejemplo, ¿la pinta y los poderes? Violación. ¿El nombre y el concepto? Original.

Esto es clave para entender todo lo que vino después, porque aquí entra Marvel Comics en el panorama, and shit’s about to get a lot more fucking confusing.

Ve: Cuando Marvel ya había creado su roster clásico de personajes, se dieron cuenta de que el nombre de “Captain Marvel” estaba disponible, porque Fawcett aún lo tenía pero nunca hizo nada con él. Stan Lee, siendo quien es, pensó que era una excelente idea el vender a un personaje con el nombre de la compañía, que además cuenta con un legado más o menos similar al del Capitán América y La Antorcha Humana. Así, en 1968, Marvel Comics lanza a Captain Marvel ante los ojos de DC, que no podía hacer nada porque, aparte del nombre, este Captain Marvel no se parecía en nada al otro Captain Marvel.

Déjame repetir: El Captain Marvel que saca Marvel Comics, es un personaje completamente diferente al de Fawcett, lo que es burda de cómico cuando consideras que pocos años más tarde, DC trata de relanzar al Captain Marvel original y no puede porque Marvel Comics tiene ahora los derechos del nombre.

Por eso es que el personaje de Fawcett se llama ahora “Shazam” (siglas de Salomón, Hércules, Atlas, Zeus, Aquiles y Mercurio), un tipo que nació bajo una poderosa influencia de Superman, terminó influyendo a su inspiración y ahora se parece tanto a Supes que vive bajo su sombra —porque si Superman ocupa ahora el espacio labrado por Shazam, ¿qué haces con la copia? Para añadirle más confusión al cuento, DC Comics tiene tres personajes que son virtualmente clones: Superman, Shazam y Black Adam. En caso de que nunca lo hayas visto, this is Black Adam:


La parte del nombre entre Marvel y DC se resolvió en los 70’, pero en el 2008 Midway Games publicó el videojuego Mortal Kombat vs DC Universe, y en el roster de DC tienes a Shazam no bajo ese nombre, sino como Captain Marvel, lo que quiere decir que DC Comics sacó un producto en donde un personaje tiene el nombre de un personaje de Marvel Comics, que antes pertenecía a Fawcett Comics y que DC pensaba que tenía, pero realmente no era así y lo metieron en el juego, y nadie se dio cuenta. Todavía el personaje en ese juego tiene un nombre bajo el que no se publica. After everything we’ve just said, perhaps you think I’m done.

That would be a mistake on your part: Carol Danvers empezó como heredera del Captain Marvel nuevo, que es un personaje que nunca pegó y que solamente se publicaba para tener el nombre en rotación y no arriesgarse a perder esos derechos de publicación. Danvers, que iba como superhéroe bajo el nombre de “Ms. Marvel”, tuvo una carrera que incluye a Los Avengers y partes importantes en prácticamente todos los eventos de la editorial, hasta que alguien dentro de la empresa se dio cuenta (en el 2012) de que nadie relevante estaba utilizando el nombre de Captain Marvel y por ahí tenemos a Carol Danvers ascendiendo en relevancia, tras décadas de publicación. ¿Qué hacemos?

WE PUBLISH CAPTAIN FUCKING MARVEL:


O sea: la Captain Marvel que vas a ver en el cine de la mano de Marvel Studios es un personaje totalmente diferente al primer Captain Marvel de Marvel, que nada tiene que ver con el primer Captain Marvel, publicado en 1939. Y si Carol Danvers es ahora Captain Marvel, ¿quién es Ms. Marvel?

Kamala Khan, una fan de Carol con más similitudes a Billy Batson que el Captain Marvel de Marvel tiene con el Captain Marvel de DC.


Todavía falta: de aquel litigio en los 50’ que nunca se resolvió bien deviene un personaje llamado Marvelman, que es la misma güevonada que es Shazam, que tampoco pegó y fue rescatado en los 80’ por Alan Moore, en un titulazo llamado “Miracleman”, cuyos derechos luego pasaron a Neil Gaiman y él se los vendió a Todd McFarlane, y eso fue otro litigio de décadas donde Todd trató de publicar Miracleman, descubrió que no pudo y durante el juicio, los dos, Neil y Todd se enteraron de que los derechos eran sólo del nombre.

Paralelo a todo esto, en el 2009, Boom! Studios publica Irredeemable, de Mark Waid, que es otro giro a ese concepto de Superman/Captain Marvel con nexos directos a Supes. El personaje central de Irredeemable, Plutonian, es un derivado directo tanto de Supes como de Shazam, sin que esto sea violación a derechos de autor supongo que porque es Mark Waid y, pues, así es como funcionan los cómics.

Y bueno, ese es el cuento. Chao.


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sábado, 23 de junio de 2018

Sobre el Arte del Arte en Hiperinflación


Estaba conversando el otro día con mis bandmates sobre cuánto sería prudente cobrarle a la gente para que nos vaya a ver, en una economía bajo hiperinflación.

Dos asuntos prelan:

1) Estamos en un nivel en el que con un sueldo mínimo, no compras un kilo de carne. Cualquier cosa que no sea supervivencia, es lujo;

2) La gente está dispuesta a ir a ver a una banda famosa, pero ni siquiera las nacionales están tocando en Venezuela, así que esto es lo que hay.

Puede sonar muy self-deprecating, pero ¿cuándo fue la última vez que viste a Vinilo, o a Los Mesoneros en Venezuela, no digamos Zapato 3 o (estás soñando) a Depeche Mode? Por ahí está Pablo Dagnino y, hasta hace poco, Luis Irán seguía montando muy buenos shows prácticamente gratis. Este es el  momento para que bandas nuevas surjan y hay un poco de gente tocando brutal… en un contexto en el que nadie está dispuesto a pagar por nada.

Y la vaina aplica a prácticamente cualquier actividad artística. ¿Sacaste un libro, o tienes una expo fotográfica? That shit better be free, or it’s going to scare people away.

El tema es particularmente grave en el metal o el punk, porque de toda la vida ha existido la mentalidad de que “tienes que ser legit, tienes que venir de la calle y permanecer siempre en la calle y cualquier vaina que hagas por plata es porque te vendiste y demostraste que eres un falso de mierda”, una raya que más nunca en la fucking vida te vas a quitar. Es por eso que si te bañas más de dos veces a la semana, ni se te ocurra montar un toque en ciertos locales. Me contaba un pana “marico, es que acá hay bandas buenas, que montan muy buen material, pero la fanaticada no provoca ir a ninguna parte”.

La gente que se permite “lujos” es capaz de pagar dos palos por una franela de monstruo (poniéndotela barata), pero si cobras una entrada en 800 lucas, eres un mercenario explotador. Esto ha sido así siempre; en los 2000 era abominable, porque había plata arrechamente en la calle y cualquier tiendita te vendía franelas de bandas, cinturones punk, brazaletes mariquitos, pero si estás montando un toque, más te vale que estés vendiendo algo adicional, tienes que poner la curda tú y venderla más barato que en la calle, y lidiar con todos los forros de urna bebiendo después.

Pasa a nivel global. La gente va a criticar a Metallica por poner su música en una propaganda de nike mientras tiene zapatos nike puestos. $1 por una canción de Smashing Pumpkins es un robo, pero un café mediocre en Starbucks por $3 es razonable.

Hace un par de años, alguien le preguntó a Dave Mustaine en twitter por qué ya no venía a Venezuela, y es el primer y creo que único artista que lo dijo frontalmente: “Porque con la economía que tienen ustedes, nadie podría pagar el costo de las entradas”. Esa dinámica finalmente se trasladó a las bandas nacionales, que, o emigraron, o tocan dos veces acá y catorce en el exterior. Esto no es una crítica: tienen que ganarse la vida de alguna forma y no puede ser ni con discos ni con toques cobrados en bolívares. No mencionemos el ganarte la vida haciendo lo que te tripeas, ¿cómo haces para mantener a tu hogar si nadie se atreve aquí a pagar por arte?


Lo de “sudamerican rocker” siempre ha sido una joda, pero en chavismo está potenciado y expandido a artistas en general. 

Viva la revolución.

THE BLACK KEYS - Lonely Boy

Time to dance, y’all.



viernes, 25 de mayo de 2018

Hermoso Tributo, Alien: Isolation



Hola.

Hemos tenido una semana intensita en Caracas Chronicles con las “elecciones” que acabamos de atravesar. Si quieres mi opinión, está como en un editorial acá. Este lunes que viene voy a volver a estar en radio (fedecámaras radio esta vez, 4.00 pm), hablando de eso mismo, así que si vas pendiente de oírme tratando de sonar más inteligente que lo que realmente soy, pendiente.

Voy con un post de lo que nos gusta a nosotros ahorita, pues.

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No soy de los que termina los videojuegos —de hecho si hay un tema ignorado en este blog es ese, juegos digitales; Por lo general, juego un par de horas, me aburro y hasta ahí. Alien: Isolation consiguió, a pesar de un inicio francamente malo, agarrarme de la garganta y no soltarme hasta el final.

El juego es, en espíritu, una aventura gráfica de los 90', y no sé si es porque soy un gamer de aquella época y no tanto de la actual, que muchas de las limitaciones y quejas que hayo en reviews contemporáneas me parecen absurdas. Si este juego hubiese salido en 1993, sería un clásico como Gabriel Knight o Monkey Island, y si ustedes han jugado esos juegos pero no Isolation, esa es la mejor referencia que te puedo dar: es un juego heavily story driven donde vas de puzzle en puzzle. Algunos puzzles son pajúos y obvios (infame entre los necios es uno en que, literalmente, igualas en un aparato unos números que ya están escritos en otro), pero otros acertijos te obligan a mirar y a usar el cerebro (recuerdo una consola que estaba desactivada y no hay nada que puedas hacer con tu inventario; la respuesta está ahí mismo, sólo tienes que pensar outside the box). Lo que este juego añade es que, así como Resident Evil es una aventura gráfica con elementos de acción (básicamente un Alone in the Dark mejor hecho), Alien: Isolation es una aventura gráfica con enemigos inteligentes que pueden asaltarte sin advertencia. Y a pesar de un inicio súper lento, una vez estos enemigos aparecen, la cosa monta un suspenso delicioso hasta el final.

La historia es mejor que lo que yo esperaba. No sé si es porque vengo de los Dead Space, con los que Isolation comparte ADN, y esos juegos son películas italianas de terror de los 80': una atmósfera brutal, unos efectos arrechísimos y un gore impresionante, pero una historia incomprensible. Acá tenemos a la hija de Ellen Ripley en una situación idéntica a la que vivió su madre. Argumentalmente, esta es una coincidencia pesada, pero no es imposible: si los padres de Escipión el Africano y Aníbal Barca libraron batallas que sus hijos siguieron, entonces esto puede pasar. Además, el juego tiene dos instancias donde noté que juega con tus expectativas sobre la película, va sembrando una vaina que uno espera que ocurra de una forma, y termina pasando de otra. Eso está excelente. Incluso toca teclas emocionales.

Pero el aspecto más discutido del juego es, por supuesto, la criatura a la que cariñosamente llamo “el dragón” (si roleplayeas la vaina como alguien dentro de ese universo, es el único término aplicable a la criatura que se presenta). Sí, es aterrador y sí, te va a matar muchas veces, particularmente cuando estás aprendiendo. El detallazo del juego, lo que vuelve al alien cagante, es que en muchos videojuegos modernos te matan y arrancas ahí mismo. En Isolation, tienes que grabar la fucking partida y si te matan, el juego te devuelve a donde salvaste por última vez. O sea que si mueres, pierdes algo que te importa, que es algo que a muchos juegos les falta ahorita. No sólo el maldito da miedo, sino que de verdad no quieres que te agarre porque incluso si salvaste hace poco, uno tiende a hacer muchas cosas on the run: creas items, revisas mapas, resuelves acertijos, todo mientras oyes a la criatura rondando por ahí. Es verdad que a veces el alien aparece justo encima de ti o abres una puerta y boom, ahí está. Recuerdo al menos dos situaciones donde apareció y yo no tenía forma de escapar. Pero hablamos de dos veces de... ¿cuántas? ¿30, 60? He leído dos reviews de profesionales diciendo que el juego es frustrante y ensayo y error y que, a pesar de que te invita a jugar en hard, es mejor bajar la dificultad.

ESO ES DE CHIGÜIRE. Juégalo en hard, que es totalmente pasable. Tan pronto vi cómo era la inteligencia artificial del dragón, me fui a leer cómo lo programaron. Descubrí que el mejor modo de jugar es, imagínate que hay otra persona jugando desde otra pc controlando a la criatura. Sí, la inteligencia artificial es así de buena.

Una vez el alien me descubrió escondiéndome en unos lockers, ya esos lockers no me sirvieron más porque iba derechito a buscarme ahí. ¿No es eso lo que otro jugador haría? El bicho de verdad aprende de tu comportamiento y si descubre que tiendes a jugar de cierta forma, va a adelantarse a tus pasos y te va a cazar de acuerdo a lo que le has enseñado. Esto, que frustró a IGN y a Gamespot, ES GENIAL. Te invita a experimentar y te obliga a variar de estrategia entre una muerte y otra, a probar armas diferentes, trampas para distraerlo, diferentes escondites. Lo que tienes que hacer para evadir al xenomorfo es variar tu comportamiento. ¿Te mató una vez porque estabas en los ductos? Si la próxima vez te metes en esos ductos, escríbelo que es el primer lugar donde te va a buscar. ¿Te ve por una ventana? It knows the layout of the station by heart y va a dar la vuelta para caerte encima, o detrás, o de alguna forma en que quedes indefenso, lo que es frustrante, pero también brillante, porque es justo lo que haría uno. No dejes que te prediga. Varía tu comportamiento, obliga al dragón a estar siempre sobre la marcha. Una vez empieces a jugar así, la frustración va a bajar burda y el juego se convierte en una experiencia muy nice de un bando tratando de out-smart al otro.

Hay tres o cuatro veces que sí son unos insta-kills donde es mero ensayo y error, pero ¿sabes qué otros juegos hacen eso? Resident Evil 4 y Call of Cthulhu: DCOTE. Y esos son grandiosos.

Mención especial para mi enemigo favorito, los androides “Working Joes”; a lo largo de la estación espacial, hay varios robots hostiles que, al verte, tratarán de matarte. Son los hijos de puta más creepy que hay en la vida, recuerdo un momento en el que estaba resolviendo algo en silencio, aparté la mirada hacia la puerta y había uno de pie, mirándome desde el umbral con esa cara sin facciones, inclinado. Por alguna razón se tomó un par de segundos antes de venir por mí, y fue escalofriante, los amo.

Este es un juego en el que te favorece la paciencia y, mi pana, tienes que avanzar con pies de plomo. Porque una vaina que tiene el alien es que si sabe, o sospecha, que estás en una zona, se pone implacable. Va a levantar todas las piedras hasta que te consiga, y es súper insistente. Recuerdo que la primera vez que lo ahuyenté con fuego, pensé que se iba y descansaba un rato y su comportamiento se reseteaba. No: se va, como que se recupera en cuestión de segundos y da la vuelta para caerte de forma en que no lo puedas joder. Así que una vez lo espantes, huye de donde estás, o escóndete para hacerle creer que te fuiste. Lo peor es estar en una zona donde tienes que hacer un puzzle y el alien sabe que estás ahí, porque no te deja en paz y empieza una lucha de resistencia. Muy satisfactorio cuando lo superas.

La otra crítica que le he leído es que el juego es demasiado largo y se vuelve monótono. Imagino que así es si lo juegas todos los putos días, pero if you space it out (see what I did there?) y le dedicas tu tiempo a otras actividades, como tener una vida de persona normal, vas a descubrir que el juego realmente tiene mucha variedad. Sí, los escenarios son industriales y se parecen entre sí, pero los enemigos son diferentes, cada uno tiene una estrategia y comportamiento distinto y el juego tiene secuencias diferentes que se vuelven memorables. Gracias a dios las secciones donde estás peleando con el xeno están separadas.

Además que la inteligencia del monstruo conduce a eventos únicos que parecen programados, pero son espontáneos. Recuerdo una ocasión donde estaba escondido debajo de una mesa y oía a unos humanos hostiles conversando. Pana, escucho de pronto un “BOOM” y el crepitar de la criatura vocalizando, unos disparos, unos gritos y pasos corriendo hacia mí. Me pasaron enfrente y como cuatro segundos más tarde, los pasos pesados del alien persiguiéndolos. Oigo gritos, disparos y la paz de los sepulcros. Cuando jugué esa sección otra vez, esa vaina no pasó. Memorable as fuck.

Total que me encantó este juego. La vibra es perfecta, las actuaciones son decentes y seguramente volveré a jugarlo. Si eres fan de Alien, difícilmente verás un mejor homenaje, pero incluso si no, esto es una experiencia. Entiendo que a gamers mariquitos con mentalidad moderna, donde todo debe ser YA QUIERO EL QUICK TIME EVENT YA Y PENSAR Y LEER ES PARA LÚSERS, la vaina es una ladilla, pero si eres un adulto, vas a estar bien.

Le doy:
8 Robots Asesinos / 10 Aliens Súperinteligentes, y un sello de aprobación que acabo de inventar.
Would get hunted by the dragon again.