Mostrando entradas con la etiqueta Videojuegos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Videojuegos. Mostrar todas las entradas

domingo, 24 de septiembre de 2023

Saca al Psycho Que Hay en Ti: Masacre en Texas (el juego)


Yo debería estar publicando hoy la reseña de Texas Chainsaw Massacre 2, una película que, por lo mínimo, es interesante pero tras postear el análisis que le hice a la primera peli de la franquicia, mi primo me preguntó si no iba a decir nada sobre el juego. Yo no soy persona de reseñar videojuegos, pero como existe ya el precedente, ¿por qué no?

 

Así que nada, The Texas Chain Saw Massacre: The Game, un multiplayer asimétrico a lo Friday the 13th y Dead by Daylight donde en vez de ser un grupo de supervivientes contra un asesino, son dos equipos, uno de víctimas y uno de “la familia”, que son quienes dan caza. El juego se parece a las dos referencias del mismo modo en que Doom se asemeja a Call of Duty: Están en el mismo género, si bien el gameplay es bastante diferente.

 

Si juegas en el rol de víctima, tienes cinco personajes a elegir. A diferencia de lo que pasaba en el juego de Jason o en el festival de licencias que es DbD, el sobreviviente acá es mucho más que un skin, se adaptan más bien a estilos de juego con habilidades particulares que los demás personajes no tienen. Digamos que, por ejemplo, lo tuyo es ser sigiloso e ir por ahí abriendo cerraduras y pasando por las sombras; tu personaje debería ser Connie, que si bien no aguanta muchos golpes, tiene la habilidad de abrir automáticamente cerraduras. A lo mejor tú eres un tipo más agresivo y quieres algún medio de responder a los ataques; tienes que elegir a Leland, que es capaz de paralizar momentáneamente a los asesinos con un golpe. Ana tiene la capacidad de reducir el daño que le hacen, Julie corre muchísimo más rápido que los demás personajes y Sonny tiene una especie de radar que le indica dónde están los asesinos. Balanceando el uso de estar habilidades tienes que buscar herramientas para alguna de las cuatro salidas que tiene cada mapa.

 

Por el lado de los asesinos hay cinco personajes también, pero sólo pueden estar en juego tres. Uno de ellos, el único obligatorio por partida, es el famosísimo Leatherface, cuyo poder físico es inigualable y tiene la capacidad de matar a la gente de un solo golpe. Luego está el Autoestopista, el personaje de Ed Neal en la peli, que está perfectamente recreado, esquizofrénico, neurótico y salvaje. En tercer lugar está el Cocinero, que pega mucho más fuerte que el Autoestopista y tiene la capacidad de “escuchar” dónde están las víctimas y hay dos personajes originales creados por el propio Kim Henkel. El primero es Johnny, un “cazador” capaz de rastrear a la gente y Sissy, una chica Manson (literal) que se parece al Autoestopista pero tiene la capacidad de envenenar su arma.

 

Al igual que las víctimas, los asesinos cumplen roles específicos depende del estilo de juego. Saber usar a tu personaje y cumplir tu rol es clave para el éxito.

 

Los aspectos gráficos y sonoros del juego son una de las cartas fuertes de la vaina; cada mapa se juega en amanecer, día o noche, y de verdad que esta gente de Gun ha creado escenarios súper bonitos, especialmente para un juego tan mórbido. Las voces están muy bien logradas, también. Amo que al fin alguien entiende la caracterización del Leatherface original, un salvaje que lo que no tiene de intelecto le sobra en poder, y quien sea que le hizo la voz, con esos murmullos y alaridos salvajes merece su premio. Las voces del Cocinero y el Auto y los demás también cumplen mucho más allá del llamado del deber y ojo con Sissy, que mientras va por ahí matando gente canta una canción real de la familia Manson.

 

This is particularly creepy shit if you recognize that Susan Atkins once sang that song as she waited on her trial for those murders.

 

¿Pero es divertido o no?

 

Bueno, hermanazo, como todo juego multiplayer tu experiencia depende mucho de con quién estás jugando. He tenido muchas partidas donde juego como asesino (mi predilecto es el Cocinero seguido por Leatherface) y es súper mega chimbo jugar con gente que no tiene idea de cuál es su papel. Johnnys que se ponen a recoger sangre para el abuelo (el patriarca de la familia aparece como un buff que puedes ir alimentando y sirve de radar), Cocineros que nunca alimentan al abuelo, gente que se va toda para un lado del mapa a “protegerlo” sin entender que están descuidando otras tres salidas.

 

A esto se suma problemas que tienen todos los juegos multiplayer hoy en día: el griefing y la gente que entra no a jugar sino a “resolver” el juego; Gun le da mucha atención al detalle y sus juegos son verdaderas cartas de amor a la franquicia que están desarrollando, pero parece que por otro lado creen que cuando la gente entra a jugar, van a interpretar al personaje que eligen y a darle a la partida como si fuera un película. Y no, la gente no juega así, la gente entra a explotar las mecánicas del juego, a burlarse de los demás, a pasarle por encima a la visión de los desarrolladores para enfocarse en números, eficiencia, efectividad.

 

En consecuencia, tienes víctimas que se dedican a darle puñaladas a los asesinos con unos cuchillos que hay, víctimas que usan puertas para paralizar a asesinos y un infame bug, que supuestamente van a reparar la semana que viene, que permite que tú paralices a un asesino y encadenes ese stun a otro—un asesino puede estar stunned por 15 segundos. Absurdo.

 

Y de nuevo, esto es algo que Gun va a reparar y así como te dije lo malo también te digo que están sacando parches que son súper necesarios y están respondiendo bien a la necesidad de balance en la partida. Pero estos son problemas que ya existían en Viernes 13 y se me hace un poco imperdonable que cinco años después estemos hablando de lo mismo.

 

Cuando todo el mundo hace lo que tiene que hacer y estás jugando con gente normal y no con niños rata, este juego es inigualable. Cazar a una víctima es exhilarante, formar parte de ese jueguito mental donde ellos tratan de engañarte y tú los descubres es de una gratificación que cuesta replicar. Estar persiguiendo a una víctima, que esa víctima haya abierto una puerta de escape y esté a pocos pasos de huir, y tú la atrapas justo a segundos de salvarse se siente como si patearas a Hugo Chávez en la cara. Es un sentimiento balsámico que todo el mundo debería experimentar.

 

La cosa se replica desde el lado de las víctimas. Claro, vas a jugar partidas con gente donde te ubican rápido y mueres antes de los cinco minutos. Eso es tan divertido como suena, pero las otras partidas, donde logras outsmart a tus captores y huir se siente como que eres Schwarzenegger al final de Depredador, un guerrero preparado para sobrevivir lo que sea. Un elemento importante e inmedible del juego como víctima es cómo tú, el jugador, reaccionas a los sustos y a la presión; la tensión que logra TCM mientras te escondes y cumples con objetivos, sin saber si los malos te detectaron y vienen por ti, es una de las cosas donde triunfa esta nueva propuesta de Gun y esa tensión es sabrosísima.

 

Así que nada, mi consejo de corazón es que esperes quizá a Halloween o a Diciembre, para darle espacio a Gun de que parchee todo lo malo y le sume cosas a lo bueno. Este es un party game donde entras a emocionarte matando gente o viendo a los asesinos por el retrovisor mientras les dices lo pendejos que son. Texas Chain Saw Massacre tiene para crecer y si el equipo sigue como va, estamos en presencia de un juego especial.


sábado, 26 de noviembre de 2022

Blizzard Entertainment: Imperio, Auge y Caida

La primera vez que supe de Blizzard fue gracias a mi amigo David, un tipo avanzado que siempre supo que PC gaming was the way to go, y tenía su colección envidiable de juegos. Ir a la casa de este man era como pasar un portal a otra dimensión mágica. Sus juguetes eran bestiales, las chucherías eran importadas, su PC tenía King’s Quest, Monster Truck Madness, Cybermage, SWAT y a todos los Doom—que merecen su propia entrada.

 

Y un día, llega David al colegio con el manual de Warcraft II, que el que nunca haya leído un manual de la vieja Blizzard, bájese eso para que vea rostro.

 

En una mente geek de quinto grado de primaria, amistades, ese mero manual daba para incesantes aventuras y juegos, sin un solo componente electrónico, pura imaginación. Esto es mucho antes de que Peter Jackson adaptara las películas de El Señor de los Anillos y todo el mundo se familiarizara con los conceptos de fantasía clásica. Estamos hablando de 1995, y nadie sabía lo que era un elfo o un orco. Mi noción personal de la fantasía era la arturiana, estábamos a un par de años de descubrir al Dungeons & Dragons, y acá veíamos a una guerra entre humanos, elfos y enanos contra orcos, trolls y ogros. Cuando vi el juego al fin, mind blown, porque era una cosa que se veía como un dibujo animado (en una época donde los 16 bits del Super Nintendo reinaban impunes), y además eras tú como general de un ejército moviendo a tus soldados. Administrabas la base. Un concepto que destrozó, desde todo punto de vista, a nuestra niñata imaginación.

 

Conocimos a Uther the Lighbringer y a Doomhammer, al troll Zuljin, a los elfos de Quel'Thalas. Por allá por 1997, otro buen amigo mío, Fel, compró Diablo y es imposible exagerar el impacto que este juego tuvo en nuestro grupo. A mí personalmente lo que me impactó fue la unión del juego con la literatura; Diablo venía con un manual espectacular donde por lo menos el 60% estaba dedicado a explicarte ese mundo y la mitología detrás de la vaina. El cuento era increíble, una historia de ángeles luchando contra demonios y un noble rey que va cediendo ante la corrupción del Señor del Terror, hasta hundir a toda su gente en una catastrófica era de oscuridad.

 

Todo eso que tú veías en ese manual, que nosotros memorizamos, luego se veía replicado en el juego. No sé cómo explicarte la emoción de haber leído sobre Bartuc el Sangriento, y luego estar en la mazmorra infernal de Diablo sabiendo que lo estamos cazando y que el encuentro sólo terminará con la muerte de uno de los dos.

 

Ambas experiencias se solidificaron con la salida de StarCraft, un juego de estrategia similar a Warcraft II, pero en esteroides. Ya no eran dos razas en juego, sino 3, súper diferentes entre sí y cada una con su propia mitología. Influenciados por Warhammer, como siempre, pero también por la forma en que las cartas de Magic the Gathering tenían facciones de clara identidad en un perfecto balance, acá los muchachos de Blizzard crearon también a una experiencia donde las misiones estaban unidas por personajes. Nunca antes se había visto que en un juego de estrategia tú tuvieras tenientes que además afectaban directamente la trama. El impacto que una generación de geeks sufrió una década antes cuando Jean Grey sucumbió ante el poder de Fénix, nosotros lo sentimos replicado al ver a la valiente Sarah Kerrigan caer en las manos del enjambre insectóide zerg, convertida en una monstruosa criatura dedicada a la erradicación de sus antiguos amigos.

 

Y una vez más, el manual, muchachos, el manual. Esta gente te explicaba en detalle lo que tú veías en el juego, desde qué tipo de arma usaban los soldados hasta cuál es la historia detrás del desarrollo del tanque, de dónde venían las especias zerg originales y cómo eran todos esos planetas que tú visitabas. De nuevo, esto es previo a una época donde tú tenías al alcance de la mano información detallada sobre Star Wars u otras sagas de ciencia ficción; esta fue nuestra primera exposición seria a la space opera.

 

Y qué historia. El cuento de cómo la humanidad para en las estrellas, colonizando a planetas lejanos y generando sus propias costumbres y odios, es algo que influye en mi ficción al día de hoy, un cuento maravilloso que nunca me cansaré de elogiar. Ese mardecío manual es una obra de arte.

 

Huelga decir que cuando salió Diablo 2, nos obsesionó y ya aquí éramos capaces de identificar el simbolito este que salía al inicio de cada juego. Ya sabíamos que “Blizzard” era señal de calidad, confirmado con la salida de Warcraft 3, una era en la que Blizzard se echaba cuatro o cinco años desarrollando un juego que, cuando salía, volvía inmediatamente obsoleto a todo lo que vino antes y, a veces, hasta a sus propios contemporáneos.

 

*        *        *

 

Mike Morhaime, fundador de la empresa, comentó una vez que la meta de Blizzard era volverse el Disney del gaming. World of Warcraft volvió esa ambición una realidad y ya las cosas no volverían a ser iguales.

 

Yo nunca jugué World of Warcraft porque el modelo me era inaceptable; WoW era un juego multijugador online, algo como un Calabozos y Dragones por internet ambientado en el querido mundo de Warcraft. Pero para entrarle a WoW tenías que, primero, comprar el juego, por supuesto, y tenías que pagar una suscripción.

 

Cuando sacaron WoW yo era un chamo entrando a la universidad, muy blue collar, muy clase trabajadora, y si le hubiese dicho a mi vieja que necesitaba pagar una mensualidad en dólares para meterme en un jueguito de computadora, pues puedo adivinar su reacción. Para entonces ya me iba alejando del gaming para desarrollar mi escritura y empeorar mi bibliofilia, cosa que no habría podido hacer si hubiese tenido que pagar tiempo de juego porque no sé en tu caso, pero en el mío siempre nos ha costado mucho ganarnos el pan. Sentir que pago una mensualidad y después no la estoy aprovechando habría destruido mi ansiedad.

 

WoW, sin embargo, atrajo a una legión de personas . Now, I’m not one for online multiplayer games, pero entiendo el beta; tengo amistades muy queridas que sí le dieron duro y describen esos años como de las memorias más bonitas que tienen. Este es un juego donde gente que se conoció online sigue siendo amiga en persona hoy. Es un juego donde gente hizo click, se conocieron en persona y se terminaron casando.

 

World of Warcraft fue también un fenómeno cultural que cambió a la industria y le dijo a todo el mundo que tú podías hacer un juego y “monetizarlo”; en vez de que tus compradores pagaran ese costo único inicial, podías irles sacando plata durante años. Fue con ese dinero que Blizzard pasó a ser la empresita en Irvine a ser un mastodonte digital capaz de hacer su propia convención a la que gente de todo el mundo iba. Ozzy Osbourne tocó en una Blizzcon. Foo Fighters cerró una Blizzcon.

 

Era chimbo ver esto desde las gradas, pero Blizzard no se olvidó del resto de sus fans, anunciando StarCraft 2 a finales de los 2000, y luego a Diablo 3, un anuncio que paralizó a mundo geek.

 

*        *        *

 

Ya en ese momento había cosas preocupantes que mucha gente atribuye al cambio de administración en Blizzard; resulta que por esos años, la empresa fue comprada por Activision, la misma gente detrás de los Call of Duty, y se piensa que muchas de las decisiones subsecuentes fueron porque esta empresa matriz influía en los muchachos de Irvine. Yo personalmente difiero de esta percepción.

 

Ya en ese momento Blizzard estaba cobrando dinero aparte de la mensualidad únicamente por ítems dentro del juego. Déjame repetir esto: En World of Warcraft, si tú pagabas el juego y después las expansiones, y después la mensualidad, costos que ascienden al centenar de dólares, eso ya no era suficiente para tener acceso a todo el contenido. Tenías que pagar aparte por ítems especiales o tenías menos privilegios que el gordo asocial que sí pagó al caballito volador para moverse más rápido que tú.

 

Todas las lecciones de WoW, buenas y malas, fueron aplicadas en Diablo 3, un juego que que heredaba una tradición sobre la que los fans éramos profundamente territoriales y apasionados. Y vaya que D3 prendió el debate.

 

Porque Diablo 3 traía dos cosas que mostraban lo que Blizzard iba a ser de ahora en adelante: Primero, el juego iba a ser siempre online. ¿No tienes conexión a internet? Anda a jugar Barbie, no tienes acceso a Diablo 3 ni siquiera en el modo de un solo jugador. Eso fue como por el año 2013 y todavía hoy sigue siendo una práctica cretina y abusiva en un mercado donde muchos juegos se benefician de una conexión a internet, pero no la hacen obligatoria. Esta jugada era Blizzard agarrándose de 20 años de buena voluntad para combatir a la piratería y forzarte a que hagas las cosas a su manera.

 

Pero Diablo 3 venía también con la infame Casa de Subastas. Uno de los grandes motivantes de Diablo es decapitar demonios para recoger los ítems que sueltan y, con eso, mejorar tu personaje. Con Diablo 3, Blizzard dijo que no, ahora si tú querías un ítem especial podías ir a la Casa de Subastas dentro del juego y comprarlo con dinero de verdad. La empresa, por supuesto, se quedaba con un porcentaje.

 

En ese momento casi todo el mundo apoyó esa vaina. Esto es algo que nadie es capaz de admitir hoy, así como en la Venezuela del 2022 resulta que nadie votó nunca por el chavismo. Fuimos muy pocas las voces que nos alzamos y señalamos que esa vaina podía perjudicar la experiencia de juego y esa opinión nos volvió parias. Todo el mundo seguía al razonamiento que dio la empresa; resulta que en los años de Diablo II, existía un mercado secundario de servidores piratas que te vendían ítems tal cual como un mercado negro, con los riesgos que todo esto implica. Blizzard, supuestamente, creó a la Casa de Subastas como una manera de legitimizar a ese mercado secundario y darle seguridad a los consumidores. Qué lindo. Lo que la gente me decía era que si tú no querías usar la Casa de Subastas, pues no había problema, seguías jugando normal y a Fel y a mí nos parecía injusto un contexto donde tenías que hacer click por horas para ganarte orgánicamente lo que otra persona se ganaba de inmediato con dar su tarjeta de crédito.

 

Lo que ninguno de nosotros sospechaba era lo traicionera y rastrera que era la medida realmente: Blizzard Entertainment diseñó a Diablo 3 de manera tal que tu avance como jugador era solamente posible si usabas la Casa de Subastas. Sin decirle nada a nadie, diseñaron la itemización del juego de una manera en que los ítems buenos dejaban de aparecerte y tú, que pagaste tu juego y te estás chupando las bolas de la conexión obligatoria, ya no podías seguir jugando competitivamente, a menos que soltaras unos riales.

 

Esto, insisto, permaneció oculto y los jugadores de esa primera generación no nos dimos cuenta sino como al tercer mes de juego. Nos dijeron, en toda clase de foros y entrevistas a la prensa, que era imposible rediseñar al juego y que la Casa de Subastas no se podía remover, que “lo harían si pudieran”.

 

Algo que hoy sabemos que era mentira.

 

Esto señala un cambio fundamental en la actitud de Blizzard Entertainment, que persiste al día de hoy: Blizzard es una empresa que se fundamenta en la explotación al consumidor. Aún cuando quitaron la maldita Casa de Subastas, veríamos todavía cosas abominables, contenido adicional que se vendía por precios ridículos, promesas rotas y jugadas verdaderamente becerras por ejemplo, con StarCraft 2.

 

Yo fui uno de los tantos plebeyos que compró el primer episodio de SC2 (porque sí, eran tres juegos que se vendían por separado). Pagué mi precio completo y un año después, Blizzard decidió que mi juego iba a ser gratis ahora, la “starter edition”. Muy bonito todo, ¿pero qué recibimos entonces los que sí pagamos y no tenemos los otros dos episodios? Pues las gracias.

 

Estoy mencionando solamente las prácticas bastardas en cuanto al consumidor, pero había también una serie de cosas que pasaban tras cámaras que fueron devorando a la identidad de la empresa. En estos años a Blizzard le dio por forzar a sus jugadores a usar sus nombres reales en todos los productos, medida que se vieron forzados a cancelar antes de la implementación dado el contundente rechazo de la comunidad—imagínate que el cretino que te conseguiste en un juego y que se dedicó a trolearte, o el baboso incel que no puede superar que seas una mujer jugando, tiene ahora acceso a tu nombre real.

 

El tono dentro de los juegos también cambió. StarCraft era ciencia ficción militarista cruda y dura, y ahora SC 2 era ficción pulp sin complejidades, fácil de digerir. ¿Recuerdas los manuales bestiales? Cosa del pasado. Diablo, que es un universo oscuro en el que los héroes terminan corrompidos por la oscuridad, terminó con marcados tintes de comedia. Hay un personaje que puede convertir en pollitos a tus enemigos, y tú los ves ahí caminando.

 

Uno de los secretos de World of Warcraft es que era para todo el mundo—así que ahora todo debe ser para todos. Aunque, en el proceso, tus marcas sacrifiquen su identidad.

 

Y la monetización se salió de control. StarCraft tiene misiones separadas del juego principal, que se cobran aparte. Tiene skins, gráficos y hasta narradores que se pagan aparte. El juego base de Diablo 3 costaba $50 y Blizzard sacó una sola clase de juego que costaba $10 y era sólo un muñequito nuevo para que jugaras. Hearthstone tiene paquetes de cartas, en Heroes of the Storm tú podías accesar a todo el contenido de una vez si te atrevías a pagar más de $100 de una… y en World of Warcraft podías pagar, por encima de todos los costos, para llevar a tu personaje a niveles elevados.

 

Ya sabemos que la empresa se atrevió a sacar un remaster de Warcraft 3 que no fue sino un miserable fraude de $30 que sigue dañado a la fecha de redacción y alguien demostró que tú para poder avanzar bien en Diablo Inmortal debes pagar más de $200.

 

Todo esto ha tenido efectos reales. Yo dudo mucho que el escándalo de Blizzard habría explotado si siguiera siendo la consentida de los gamers—hace un par de años trascendió que Blizzard Entertainment ha tenido por más de una década una cultura machista bastarda de gente que se cree los rockstars de la industria y no guardan el menor respeto por sus compañeras, que tienen que soportar toda clase de ultrajes para seguir en sus trabajos soñados.

 

*        *        *

 

Blizzard Entertainment se transformó en OCP. En Weyland-Yutani. La Blizzard de antaño, que querías como si fuesen tus amigos personales, existe ahora como un ente centrado en ganancia, en la plata por encima de todo, aunque se dañe la marca. Es una empresa que despide a centenares de empleados en un año de superávit. Es una empresa que fue capaz de suspender de un evento competitivo a un jugador de Hong Kong que alzó la voz contra los abusos de China. Y todo esto ha sido mintiéndonos. Diciendo mariqueras de control de daños que luego se evidencian falsas.

 

Y ahora viene Diablo 4. ¿En qué quedamos?

 

Pues este año salió un remaster de Diablo 2 y amigos que habían manifestado odio por Blizzard durante años lo compraron el día en que salió—todos terminamos comprando la vaina. Nostalgia is one hell of a drug, I guess, y si bien creo que estamos todos claros en que no vamos a comprar Diablo 4 sino cuando sepamos bien que no es otra estratagema para monetizar vulgarmente, la experiencia me dice que mucha gente verá el nombre de la saga y eso bastará para comprar. ¿Y qué tanto? Estamos hablando básicamente de juguetes digitales, no de tráfico de personas y dictaduras malditas que manipulan al sistema democrático.

 

Pero mi experiencia con Blizzard en general me hizo perder inocencia sobre el mundo. Me hizo entender que existe gente a la que le pagan para aprovecharse de tu buena voluntad como consumidor. Es como descubrir que el restaurante al que te llevaba tu viejo cuando eras chico, donde tienes memorias hermosas, siempre funcionó sobre el sufrimiento de sus empleados y que el gerente se sadiqueaba a las empleadas y les metía mano y se burlaba de sus propios empleados.

 

Lo bueno de Blizzard, una Blizzard que ya no existe, a mí nadie me lo va a quitar nunca. La influencia de esa trilogía maravillosa, Warcraft-Diablo-StarCraft, siempre la llevaré conmigo y es posible que hasta me termine lanzando unas historias ambientadas en el mundo de Diablo porque ¿por qué diablos no?

 

Pero todo eso es más como tributo a mí mismo y a mis buenas memorias que a una empresa que representa todo lo que odiamos de un mercado depredador. Nada de esto es culpa del consumidor y cada quien vota con su dinero como quiere… y el que consiga cómo jugar sin pagar, pues allá él, porque si alguna vez estuvo justificado, pues…

viernes, 25 de mayo de 2018

Hermoso Tributo, Alien: Isolation



Hola.

Hemos tenido una semana intensita en Caracas Chronicles con las “elecciones” que acabamos de atravesar. Si quieres mi opinión, está como en un editorial acá. Este lunes que viene voy a volver a estar en radio (fedecámaras radio esta vez, 4.00 pm), hablando de eso mismo, así que si vas pendiente de oírme tratando de sonar más inteligente que lo que realmente soy, pendiente.

Voy con un post de lo que nos gusta a nosotros ahorita, pues.

:         :         :

No soy de los que termina los videojuegos —de hecho si hay un tema ignorado en este blog es ese, juegos digitales; Por lo general, juego un par de horas, me aburro y hasta ahí. Alien: Isolation consiguió, a pesar de un inicio francamente malo, agarrarme de la garganta y no soltarme hasta el final.

El juego es, en espíritu, una aventura gráfica de los 90', y no sé si es porque soy un gamer de aquella época y no tanto de la actual, que muchas de las limitaciones y quejas que hayo en reviews contemporáneas me parecen absurdas. Si este juego hubiese salido en 1993, sería un clásico como Gabriel Knight o Monkey Island, y si ustedes han jugado esos juegos pero no Isolation, esa es la mejor referencia que te puedo dar: es un juego heavily story driven donde vas de puzzle en puzzle. Algunos puzzles son pajúos y obvios (infame entre los necios es uno en que, literalmente, igualas en un aparato unos números que ya están escritos en otro), pero otros acertijos te obligan a mirar y a usar el cerebro (recuerdo una consola que estaba desactivada y no hay nada que puedas hacer con tu inventario; la respuesta está ahí mismo, sólo tienes que pensar outside the box). Lo que este juego añade es que, así como Resident Evil es una aventura gráfica con elementos de acción (básicamente un Alone in the Dark mejor hecho), Alien: Isolation es una aventura gráfica con enemigos inteligentes que pueden asaltarte sin advertencia. Y a pesar de un inicio súper lento, una vez estos enemigos aparecen, la cosa monta un suspenso delicioso hasta el final.

La historia es mejor que lo que yo esperaba. No sé si es porque vengo de los Dead Space, con los que Isolation comparte ADN, y esos juegos son películas italianas de terror de los 80': una atmósfera brutal, unos efectos arrechísimos y un gore impresionante, pero una historia incomprensible. Acá tenemos a la hija de Ellen Ripley en una situación idéntica a la que vivió su madre. Argumentalmente, esta es una coincidencia pesada, pero no es imposible: si los padres de Escipión el Africano y Aníbal Barca libraron batallas que sus hijos siguieron, entonces esto puede pasar. Además, el juego tiene dos instancias donde noté que juega con tus expectativas sobre la película, va sembrando una vaina que uno espera que ocurra de una forma, y termina pasando de otra. Eso está excelente. Incluso toca teclas emocionales.

Pero el aspecto más discutido del juego es, por supuesto, la criatura a la que cariñosamente llamo “el dragón” (si roleplayeas la vaina como alguien dentro de ese universo, es el único término aplicable a la criatura que se presenta). Sí, es aterrador y sí, te va a matar muchas veces, particularmente cuando estás aprendiendo. El detallazo del juego, lo que vuelve al alien cagante, es que en muchos videojuegos modernos te matan y arrancas ahí mismo. En Isolation, tienes que grabar la fucking partida y si te matan, el juego te devuelve a donde salvaste por última vez. O sea que si mueres, pierdes algo que te importa, que es algo que a muchos juegos les falta ahorita. No sólo el maldito da miedo, sino que de verdad no quieres que te agarre porque incluso si salvaste hace poco, uno tiende a hacer muchas cosas on the run: creas items, revisas mapas, resuelves acertijos, todo mientras oyes a la criatura rondando por ahí. Es verdad que a veces el alien aparece justo encima de ti o abres una puerta y boom, ahí está. Recuerdo al menos dos situaciones donde apareció y yo no tenía forma de escapar. Pero hablamos de dos veces de... ¿cuántas? ¿30, 60? He leído dos reviews de profesionales diciendo que el juego es frustrante y ensayo y error y que, a pesar de que te invita a jugar en hard, es mejor bajar la dificultad.

ESO ES DE CHIGÜIRE. Juégalo en hard, que es totalmente pasable. Tan pronto vi cómo era la inteligencia artificial del dragón, me fui a leer cómo lo programaron. Descubrí que el mejor modo de jugar es, imagínate que hay otra persona jugando desde otra pc controlando a la criatura. Sí, la inteligencia artificial es así de buena.

Una vez el alien me descubrió escondiéndome en unos lockers, ya esos lockers no me sirvieron más porque iba derechito a buscarme ahí. ¿No es eso lo que otro jugador haría? El bicho de verdad aprende de tu comportamiento y si descubre que tiendes a jugar de cierta forma, va a adelantarse a tus pasos y te va a cazar de acuerdo a lo que le has enseñado. Esto, que frustró a IGN y a Gamespot, ES GENIAL. Te invita a experimentar y te obliga a variar de estrategia entre una muerte y otra, a probar armas diferentes, trampas para distraerlo, diferentes escondites. Lo que tienes que hacer para evadir al xenomorfo es variar tu comportamiento. ¿Te mató una vez porque estabas en los ductos? Si la próxima vez te metes en esos ductos, escríbelo que es el primer lugar donde te va a buscar. ¿Te ve por una ventana? It knows the layout of the station by heart y va a dar la vuelta para caerte encima, o detrás, o de alguna forma en que quedes indefenso, lo que es frustrante, pero también brillante, porque es justo lo que haría uno. No dejes que te prediga. Varía tu comportamiento, obliga al dragón a estar siempre sobre la marcha. Una vez empieces a jugar así, la frustración va a bajar burda y el juego se convierte en una experiencia muy nice de un bando tratando de out-smart al otro.

Hay tres o cuatro veces que sí son unos insta-kills donde es mero ensayo y error, pero ¿sabes qué otros juegos hacen eso? Resident Evil 4 y Call of Cthulhu: DCOTE. Y esos son grandiosos.

Mención especial para mi enemigo favorito, los androides “Working Joes”; a lo largo de la estación espacial, hay varios robots hostiles que, al verte, tratarán de matarte. Son los hijos de puta más creepy que hay en la vida, recuerdo un momento en el que estaba resolviendo algo en silencio, aparté la mirada hacia la puerta y había uno de pie, mirándome desde el umbral con esa cara sin facciones, inclinado. Por alguna razón se tomó un par de segundos antes de venir por mí, y fue escalofriante, los amo.

Este es un juego en el que te favorece la paciencia y, mi pana, tienes que avanzar con pies de plomo. Porque una vaina que tiene el alien es que si sabe, o sospecha, que estás en una zona, se pone implacable. Va a levantar todas las piedras hasta que te consiga, y es súper insistente. Recuerdo que la primera vez que lo ahuyenté con fuego, pensé que se iba y descansaba un rato y su comportamiento se reseteaba. No: se va, como que se recupera en cuestión de segundos y da la vuelta para caerte de forma en que no lo puedas joder. Así que una vez lo espantes, huye de donde estás, o escóndete para hacerle creer que te fuiste. Lo peor es estar en una zona donde tienes que hacer un puzzle y el alien sabe que estás ahí, porque no te deja en paz y empieza una lucha de resistencia. Muy satisfactorio cuando lo superas.

La otra crítica que le he leído es que el juego es demasiado largo y se vuelve monótono. Imagino que así es si lo juegas todos los putos días, pero if you space it out (see what I did there?) y le dedicas tu tiempo a otras actividades, como tener una vida de persona normal, vas a descubrir que el juego realmente tiene mucha variedad. Sí, los escenarios son industriales y se parecen entre sí, pero los enemigos son diferentes, cada uno tiene una estrategia y comportamiento distinto y el juego tiene secuencias diferentes que se vuelven memorables. Gracias a dios las secciones donde estás peleando con el xeno están separadas.

Además que la inteligencia del monstruo conduce a eventos únicos que parecen programados, pero son espontáneos. Recuerdo una ocasión donde estaba escondido debajo de una mesa y oía a unos humanos hostiles conversando. Pana, escucho de pronto un “BOOM” y el crepitar de la criatura vocalizando, unos disparos, unos gritos y pasos corriendo hacia mí. Me pasaron enfrente y como cuatro segundos más tarde, los pasos pesados del alien persiguiéndolos. Oigo gritos, disparos y la paz de los sepulcros. Cuando jugué esa sección otra vez, esa vaina no pasó. Memorable as fuck.

Total que me encantó este juego. La vibra es perfecta, las actuaciones son decentes y seguramente volveré a jugarlo. Si eres fan de Alien, difícilmente verás un mejor homenaje, pero incluso si no, esto es una experiencia. Entiendo que a gamers mariquitos con mentalidad moderna, donde todo debe ser YA QUIERO EL QUICK TIME EVENT YA Y PENSAR Y LEER ES PARA LÚSERS, la vaina es una ladilla, pero si eres un adulto, vas a estar bien.

Le doy:
8 Robots Asesinos / 10 Aliens Súperinteligentes, y un sello de aprobación que acabo de inventar.
Would get hunted by the dragon again.