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sábado, 26 de noviembre de 2022

Blizzard Entertainment: Imperio, Auge y Caida

La primera vez que supe de Blizzard fue gracias a mi amigo David, un tipo avanzado que siempre supo que PC gaming was the way to go, y tenía su colección envidiable de juegos. Ir a la casa de este man era como pasar un portal a otra dimensión mágica. Sus juguetes eran bestiales, las chucherías eran importadas, su PC tenía King’s Quest, Monster Truck Madness, Cybermage, SWAT y a todos los Doom—que merecen su propia entrada.

 

Y un día, llega David al colegio con el manual de Warcraft II, que el que nunca haya leído un manual de la vieja Blizzard, bájese eso para que vea rostro.

 

En una mente geek de quinto grado de primaria, amistades, ese mero manual daba para incesantes aventuras y juegos, sin un solo componente electrónico, pura imaginación. Esto es mucho antes de que Peter Jackson adaptara las películas de El Señor de los Anillos y todo el mundo se familiarizara con los conceptos de fantasía clásica. Estamos hablando de 1995, y nadie sabía lo que era un elfo o un orco. Mi noción personal de la fantasía era la arturiana, estábamos a un par de años de descubrir al Dungeons & Dragons, y acá veíamos a una guerra entre humanos, elfos y enanos contra orcos, trolls y ogros. Cuando vi el juego al fin, mind blown, porque era una cosa que se veía como un dibujo animado (en una época donde los 16 bits del Super Nintendo reinaban impunes), y además eras tú como general de un ejército moviendo a tus soldados. Administrabas la base. Un concepto que destrozó, desde todo punto de vista, a nuestra niñata imaginación.

 

Conocimos a Uther the Lighbringer y a Doomhammer, al troll Zuljin, a los elfos de Quel'Thalas. Por allá por 1997, otro buen amigo mío, Fel, compró Diablo y es imposible exagerar el impacto que este juego tuvo en nuestro grupo. A mí personalmente lo que me impactó fue la unión del juego con la literatura; Diablo venía con un manual espectacular donde por lo menos el 60% estaba dedicado a explicarte ese mundo y la mitología detrás de la vaina. El cuento era increíble, una historia de ángeles luchando contra demonios y un noble rey que va cediendo ante la corrupción del Señor del Terror, hasta hundir a toda su gente en una catastrófica era de oscuridad.

 

Todo eso que tú veías en ese manual, que nosotros memorizamos, luego se veía replicado en el juego. No sé cómo explicarte la emoción de haber leído sobre Bartuc el Sangriento, y luego estar en la mazmorra infernal de Diablo sabiendo que lo estamos cazando y que el encuentro sólo terminará con la muerte de uno de los dos.

 

Ambas experiencias se solidificaron con la salida de StarCraft, un juego de estrategia similar a Warcraft II, pero en esteroides. Ya no eran dos razas en juego, sino 3, súper diferentes entre sí y cada una con su propia mitología. Influenciados por Warhammer, como siempre, pero también por la forma en que las cartas de Magic the Gathering tenían facciones de clara identidad en un perfecto balance, acá los muchachos de Blizzard crearon también a una experiencia donde las misiones estaban unidas por personajes. Nunca antes se había visto que en un juego de estrategia tú tuvieras tenientes que además afectaban directamente la trama. El impacto que una generación de geeks sufrió una década antes cuando Jean Grey sucumbió ante el poder de Fénix, nosotros lo sentimos replicado al ver a la valiente Sarah Kerrigan caer en las manos del enjambre insectóide zerg, convertida en una monstruosa criatura dedicada a la erradicación de sus antiguos amigos.

 

Y una vez más, el manual, muchachos, el manual. Esta gente te explicaba en detalle lo que tú veías en el juego, desde qué tipo de arma usaban los soldados hasta cuál es la historia detrás del desarrollo del tanque, de dónde venían las especias zerg originales y cómo eran todos esos planetas que tú visitabas. De nuevo, esto es previo a una época donde tú tenías al alcance de la mano información detallada sobre Star Wars u otras sagas de ciencia ficción; esta fue nuestra primera exposición seria a la space opera.

 

Y qué historia. El cuento de cómo la humanidad para en las estrellas, colonizando a planetas lejanos y generando sus propias costumbres y odios, es algo que influye en mi ficción al día de hoy, un cuento maravilloso que nunca me cansaré de elogiar. Ese mardecío manual es una obra de arte.

 

Huelga decir que cuando salió Diablo 2, nos obsesionó y ya aquí éramos capaces de identificar el simbolito este que salía al inicio de cada juego. Ya sabíamos que “Blizzard” era señal de calidad, confirmado con la salida de Warcraft 3, una era en la que Blizzard se echaba cuatro o cinco años desarrollando un juego que, cuando salía, volvía inmediatamente obsoleto a todo lo que vino antes y, a veces, hasta a sus propios contemporáneos.

 

*        *        *

 

Mike Morhaime, fundador de la empresa, comentó una vez que la meta de Blizzard era volverse el Disney del gaming. World of Warcraft volvió esa ambición una realidad y ya las cosas no volverían a ser iguales.

 

Yo nunca jugué World of Warcraft porque el modelo me era inaceptable; WoW era un juego multijugador online, algo como un Calabozos y Dragones por internet ambientado en el querido mundo de Warcraft. Pero para entrarle a WoW tenías que, primero, comprar el juego, por supuesto, y tenías que pagar una suscripción.

 

Cuando sacaron WoW yo era un chamo entrando a la universidad, muy blue collar, muy clase trabajadora, y si le hubiese dicho a mi vieja que necesitaba pagar una mensualidad en dólares para meterme en un jueguito de computadora, pues puedo adivinar su reacción. Para entonces ya me iba alejando del gaming para desarrollar mi escritura y empeorar mi bibliofilia, cosa que no habría podido hacer si hubiese tenido que pagar tiempo de juego porque no sé en tu caso, pero en el mío siempre nos ha costado mucho ganarnos el pan. Sentir que pago una mensualidad y después no la estoy aprovechando habría destruido mi ansiedad.

 

WoW, sin embargo, atrajo a una legión de personas . Now, I’m not one for online multiplayer games, pero entiendo el beta; tengo amistades muy queridas que sí le dieron duro y describen esos años como de las memorias más bonitas que tienen. Este es un juego donde gente que se conoció online sigue siendo amiga en persona hoy. Es un juego donde gente hizo click, se conocieron en persona y se terminaron casando.

 

World of Warcraft fue también un fenómeno cultural que cambió a la industria y le dijo a todo el mundo que tú podías hacer un juego y “monetizarlo”; en vez de que tus compradores pagaran ese costo único inicial, podías irles sacando plata durante años. Fue con ese dinero que Blizzard pasó a ser la empresita en Irvine a ser un mastodonte digital capaz de hacer su propia convención a la que gente de todo el mundo iba. Ozzy Osbourne tocó en una Blizzcon. Foo Fighters cerró una Blizzcon.

 

Era chimbo ver esto desde las gradas, pero Blizzard no se olvidó del resto de sus fans, anunciando StarCraft 2 a finales de los 2000, y luego a Diablo 3, un anuncio que paralizó a mundo geek.

 

*        *        *

 

Ya en ese momento había cosas preocupantes que mucha gente atribuye al cambio de administración en Blizzard; resulta que por esos años, la empresa fue comprada por Activision, la misma gente detrás de los Call of Duty, y se piensa que muchas de las decisiones subsecuentes fueron porque esta empresa matriz influía en los muchachos de Irvine. Yo personalmente difiero de esta percepción.

 

Ya en ese momento Blizzard estaba cobrando dinero aparte de la mensualidad únicamente por ítems dentro del juego. Déjame repetir esto: En World of Warcraft, si tú pagabas el juego y después las expansiones, y después la mensualidad, costos que ascienden al centenar de dólares, eso ya no era suficiente para tener acceso a todo el contenido. Tenías que pagar aparte por ítems especiales o tenías menos privilegios que el gordo asocial que sí pagó al caballito volador para moverse más rápido que tú.

 

Todas las lecciones de WoW, buenas y malas, fueron aplicadas en Diablo 3, un juego que que heredaba una tradición sobre la que los fans éramos profundamente territoriales y apasionados. Y vaya que D3 prendió el debate.

 

Porque Diablo 3 traía dos cosas que mostraban lo que Blizzard iba a ser de ahora en adelante: Primero, el juego iba a ser siempre online. ¿No tienes conexión a internet? Anda a jugar Barbie, no tienes acceso a Diablo 3 ni siquiera en el modo de un solo jugador. Eso fue como por el año 2013 y todavía hoy sigue siendo una práctica cretina y abusiva en un mercado donde muchos juegos se benefician de una conexión a internet, pero no la hacen obligatoria. Esta jugada era Blizzard agarrándose de 20 años de buena voluntad para combatir a la piratería y forzarte a que hagas las cosas a su manera.

 

Pero Diablo 3 venía también con la infame Casa de Subastas. Uno de los grandes motivantes de Diablo es decapitar demonios para recoger los ítems que sueltan y, con eso, mejorar tu personaje. Con Diablo 3, Blizzard dijo que no, ahora si tú querías un ítem especial podías ir a la Casa de Subastas dentro del juego y comprarlo con dinero de verdad. La empresa, por supuesto, se quedaba con un porcentaje.

 

En ese momento casi todo el mundo apoyó esa vaina. Esto es algo que nadie es capaz de admitir hoy, así como en la Venezuela del 2022 resulta que nadie votó nunca por el chavismo. Fuimos muy pocas las voces que nos alzamos y señalamos que esa vaina podía perjudicar la experiencia de juego y esa opinión nos volvió parias. Todo el mundo seguía al razonamiento que dio la empresa; resulta que en los años de Diablo II, existía un mercado secundario de servidores piratas que te vendían ítems tal cual como un mercado negro, con los riesgos que todo esto implica. Blizzard, supuestamente, creó a la Casa de Subastas como una manera de legitimizar a ese mercado secundario y darle seguridad a los consumidores. Qué lindo. Lo que la gente me decía era que si tú no querías usar la Casa de Subastas, pues no había problema, seguías jugando normal y a Fel y a mí nos parecía injusto un contexto donde tenías que hacer click por horas para ganarte orgánicamente lo que otra persona se ganaba de inmediato con dar su tarjeta de crédito.

 

Lo que ninguno de nosotros sospechaba era lo traicionera y rastrera que era la medida realmente: Blizzard Entertainment diseñó a Diablo 3 de manera tal que tu avance como jugador era solamente posible si usabas la Casa de Subastas. Sin decirle nada a nadie, diseñaron la itemización del juego de una manera en que los ítems buenos dejaban de aparecerte y tú, que pagaste tu juego y te estás chupando las bolas de la conexión obligatoria, ya no podías seguir jugando competitivamente, a menos que soltaras unos riales.

 

Esto, insisto, permaneció oculto y los jugadores de esa primera generación no nos dimos cuenta sino como al tercer mes de juego. Nos dijeron, en toda clase de foros y entrevistas a la prensa, que era imposible rediseñar al juego y que la Casa de Subastas no se podía remover, que “lo harían si pudieran”.

 

Algo que hoy sabemos que era mentira.

 

Esto señala un cambio fundamental en la actitud de Blizzard Entertainment, que persiste al día de hoy: Blizzard es una empresa que se fundamenta en la explotación al consumidor. Aún cuando quitaron la maldita Casa de Subastas, veríamos todavía cosas abominables, contenido adicional que se vendía por precios ridículos, promesas rotas y jugadas verdaderamente becerras por ejemplo, con StarCraft 2.

 

Yo fui uno de los tantos plebeyos que compró el primer episodio de SC2 (porque sí, eran tres juegos que se vendían por separado). Pagué mi precio completo y un año después, Blizzard decidió que mi juego iba a ser gratis ahora, la “starter edition”. Muy bonito todo, ¿pero qué recibimos entonces los que sí pagamos y no tenemos los otros dos episodios? Pues las gracias.

 

Estoy mencionando solamente las prácticas bastardas en cuanto al consumidor, pero había también una serie de cosas que pasaban tras cámaras que fueron devorando a la identidad de la empresa. En estos años a Blizzard le dio por forzar a sus jugadores a usar sus nombres reales en todos los productos, medida que se vieron forzados a cancelar antes de la implementación dado el contundente rechazo de la comunidad—imagínate que el cretino que te conseguiste en un juego y que se dedicó a trolearte, o el baboso incel que no puede superar que seas una mujer jugando, tiene ahora acceso a tu nombre real.

 

El tono dentro de los juegos también cambió. StarCraft era ciencia ficción militarista cruda y dura, y ahora SC 2 era ficción pulp sin complejidades, fácil de digerir. ¿Recuerdas los manuales bestiales? Cosa del pasado. Diablo, que es un universo oscuro en el que los héroes terminan corrompidos por la oscuridad, terminó con marcados tintes de comedia. Hay un personaje que puede convertir en pollitos a tus enemigos, y tú los ves ahí caminando.

 

Uno de los secretos de World of Warcraft es que era para todo el mundo—así que ahora todo debe ser para todos. Aunque, en el proceso, tus marcas sacrifiquen su identidad.

 

Y la monetización se salió de control. StarCraft tiene misiones separadas del juego principal, que se cobran aparte. Tiene skins, gráficos y hasta narradores que se pagan aparte. El juego base de Diablo 3 costaba $50 y Blizzard sacó una sola clase de juego que costaba $10 y era sólo un muñequito nuevo para que jugaras. Hearthstone tiene paquetes de cartas, en Heroes of the Storm tú podías accesar a todo el contenido de una vez si te atrevías a pagar más de $100 de una… y en World of Warcraft podías pagar, por encima de todos los costos, para llevar a tu personaje a niveles elevados.

 

Ya sabemos que la empresa se atrevió a sacar un remaster de Warcraft 3 que no fue sino un miserable fraude de $30 que sigue dañado a la fecha de redacción y alguien demostró que tú para poder avanzar bien en Diablo Inmortal debes pagar más de $200.

 

Todo esto ha tenido efectos reales. Yo dudo mucho que el escándalo de Blizzard habría explotado si siguiera siendo la consentida de los gamers—hace un par de años trascendió que Blizzard Entertainment ha tenido por más de una década una cultura machista bastarda de gente que se cree los rockstars de la industria y no guardan el menor respeto por sus compañeras, que tienen que soportar toda clase de ultrajes para seguir en sus trabajos soñados.

 

*        *        *

 

Blizzard Entertainment se transformó en OCP. En Weyland-Yutani. La Blizzard de antaño, que querías como si fuesen tus amigos personales, existe ahora como un ente centrado en ganancia, en la plata por encima de todo, aunque se dañe la marca. Es una empresa que despide a centenares de empleados en un año de superávit. Es una empresa que fue capaz de suspender de un evento competitivo a un jugador de Hong Kong que alzó la voz contra los abusos de China. Y todo esto ha sido mintiéndonos. Diciendo mariqueras de control de daños que luego se evidencian falsas.

 

Y ahora viene Diablo 4. ¿En qué quedamos?

 

Pues este año salió un remaster de Diablo 2 y amigos que habían manifestado odio por Blizzard durante años lo compraron el día en que salió—todos terminamos comprando la vaina. Nostalgia is one hell of a drug, I guess, y si bien creo que estamos todos claros en que no vamos a comprar Diablo 4 sino cuando sepamos bien que no es otra estratagema para monetizar vulgarmente, la experiencia me dice que mucha gente verá el nombre de la saga y eso bastará para comprar. ¿Y qué tanto? Estamos hablando básicamente de juguetes digitales, no de tráfico de personas y dictaduras malditas que manipulan al sistema democrático.

 

Pero mi experiencia con Blizzard en general me hizo perder inocencia sobre el mundo. Me hizo entender que existe gente a la que le pagan para aprovecharse de tu buena voluntad como consumidor. Es como descubrir que el restaurante al que te llevaba tu viejo cuando eras chico, donde tienes memorias hermosas, siempre funcionó sobre el sufrimiento de sus empleados y que el gerente se sadiqueaba a las empleadas y les metía mano y se burlaba de sus propios empleados.

 

Lo bueno de Blizzard, una Blizzard que ya no existe, a mí nadie me lo va a quitar nunca. La influencia de esa trilogía maravillosa, Warcraft-Diablo-StarCraft, siempre la llevaré conmigo y es posible que hasta me termine lanzando unas historias ambientadas en el mundo de Diablo porque ¿por qué diablos no?

 

Pero todo eso es más como tributo a mí mismo y a mis buenas memorias que a una empresa que representa todo lo que odiamos de un mercado depredador. Nada de esto es culpa del consumidor y cada quien vota con su dinero como quiere… y el que consiga cómo jugar sin pagar, pues allá él, porque si alguna vez estuvo justificado, pues…

martes, 2 de octubre de 2018

Reto de Halloween, Día 2

Remake favorito de una película de terror.

Night of the Living Dead, de 1990, por Tom Savini.


No sé cómo lo hizo, pero lo que sale ahí no son actores, son muertos reales resucitados. Ni The Walking Dead tiene mejores zombis que esta.

lunes, 1 de octubre de 2018

Reto de Halloween, Día 1

Conseguí este reto en Instagram y lo voy a hacer aquí porque me provoca.


Entonces, día 1:

Mejor Bigote en una película de terror.

Matthew Fox como John Brooder, en Bone Tomahawk.



Tremendo personaje.

viernes, 14 de septiembre de 2018

El 007 Literario



Hola, hablemos de 007, pues.

Sé que tengo el blog en el olvido y siempre pido las mismas disculpas con el mismo pretexto (“he estado ocupado”). Aparte de las cosas cool con la banda (fechas y temas nuevos en octubre, pilas), tengo dos trabajos ahora (editando también) y pues siempre escribo ficción que saldrá algún día a la luz. No hablo de esas cosas porque the best way to fuck a project in the making is by running your pie hole about it. So I’m gonna keep my mouth shut y les diré cuando las cosas se vayan dando.

Quiero contarles cómo es la banda, cómo fue el toque en el hangar, cómo fue la entrevista de esta semana en CBC (primera entrevista para un medio internacional, nunca habría pasado sin la gente buena que lo apoya a uno, como todo en esta vida —just check my instagram) y pues, hay mucho que quiero escribir acá pero, o no tengo tiempo, o tengo y me pongo a darle a la guitarra o a escribir mis historias de monstruos y robots. O a veces no hago nada y pongo una peli o me pongo a leer, ¿sabes? Sometimes you just want to turn that brain off and watch Death Wish 3.

Pero hoy estamos aquí para hablar de cosas importantes: las novelas que Ian Fleming escribió sobre James Bond.

Hace años compré un pack con todos los libros y te confieso que no los he leído todos, así que esta review estará incompleta. Me imagino que en setenta años subiré aquí el resto, así que paciencia.

El James Bond literario es un tipo muy parecido a Sean Connery en la primera película (Dr. No), un hombre de su era con toquecitos de Daniel Craig, particularmente en lo psicológico. Fuma y bebe curda todo el santo día, y es verdad, se gasta un platal en comidas costosas y lujos. En ese sentido, es la perfecta fantasía masculina: el pana viaja por el mundo coronando con mujeres hermosas, ganándole en peleas a otros hombres y viviendo bien. Mucho de 007 tiene una vibra de “Adventures for Men!”, esas revistas de la era pulp donde todo está en términos relativamente sencillos. Compara una novela de Fleming con una de John LeCarré, quizá el mejor autor que ha existido sobre cuentos de espías, y digamos que la diferencia es abismal, favoreciendo casi siempre a LeCarré.

Pero uno tiene que estar claro en lo claro: tú no vas a un toque de Metallica esperando que toquen funk y uno no lee a Fleming para complejos cuentos de redes internacionales y crisis psicológicas. Y lo que Fleming hacía, lo hacía bien.

Es posible que en el futuro haga reviews de todas las películas porque, compadre, venga acá: a todos los hombres nos da nota James Bond. Viene en tus genes, si un hombre no llora, no toma cerveza y no le gusta 007, cuidado con ese carajo, no es humano.

Te cuento de los libros que he leído, en orden de publicación:

1-   Casino Royale (1953).

  
¿De qué trata?:

Un banquero misterioso pretende obtener fondos para la Unión Soviética a través de un torneo de baccarat, y Bond es enviado para frustrar sus planes.

¿Dónde?:

Francia. Creo.

Chica Bond:

Vesper Lynd

Villano:

Le Chiffre.

Canción:

Traté de no meter la música de las pelis en esto porque acá nos centraremos en los libros, pero yo no soy de hierro. Y esta secuencia de créditos es espectacular, con un temazo por Chris Cornell.

La primera peli de Daniel Craig, homónima, se parece bastante a este debut. El libro tiene menos escenas de acción, Le Chiffre no tiene ningún ojo sangrante y en la película juegan póquer, lo que me parece un excelente cambio (no tengo idea, al sol de hoy, de qué es el baccarat, ni me interesa). Vesper es una nula, mientras que en la peli es alguien con personalidad (esto es casi siempre el caso con las chicas Bond literarias).

En líneas generales, son la misma historia. Es un libro que te comes en un par de días, entretenido y Fleming es competente. El último segmento, la famosa escena de tortura (es igual en la película) es el punto álgido del cuento, con líneas memorables. No sé de dónde el autor habrá sacado esa idea, pero nunca he leído algo así, ni antes ni después. Acá conocemos a Felix Leiter, aliado clásico de 007, en una fórmula que no está bien depurada todavía, pero tiene los elementos que harían famosa a la saga.

Como los licores, Casino Royale se deja colar.

2-   Live and Let Die (1954).

 
¿De qué trata?:

Aquí es donde empiezan las tramas estrafalarias. Ve: un mafioso caribeño está contrabandeando oro que descubrió de un tesoro pirata. En serio. Bond es enviado para sabotearle el juego cuando ese oro llega al Reino Unido.

¿Dónde?:

Jamaica y Las Bahamas, si mal no recuerdo, me da flojera guglear.

Chica Bond:

Solitaire.

Villano:

Mr. Big.

Canción:

Te tengo la original y el buen cover de Guns N’ Roses.

Lo digo de entrada: el romance entre Bond y Solitaire es una de las cosas más random que he leído. ¿Recuerdas como Vesper no tenía personalidad? Bueno, esta pana tiene incluso menos y cuando ocurre la obligatoria escena romántica, viene de la nada. Ella se le entrega y ya. Ugh.

Poniendo eso de lado, este libro es aceptable. Conoces más a Leiter y hay una escena con un tiburón que se queda contigo. Mr. Big es mucho menos interesante que su contraparte fílmico, en la película con Roger Moore, y el Baron Samedi, famoso de las pelis, no aparece por ningún lado acá (o sea, sale, pero es una estatua, no un personaje).

La película salió en los 70’ y tiene profundos elementos de blaxploitation, supongo que para explotar lo que era popular entonces, pero eso fue veinte años después de que saliera este libro. Live and Let Die es una aventura en el Caribe que, aunque no es mala, se siente como un descenso tras el libro anterior.

3-   Moonraker (1955).

 
¿De qué trata?:

Un empresario veterano de la Segunda Guerra Mundial quiere construir un cohete nuclear para defender al Reino Unido, pero M, el jefe de Bond, desconfía de él. Se va revelando poco a poco una trama donde las apariencias engañan.

¿Dónde?:

Inglaterra. No hay viajes esta vez.

Chica Bond:

Gala Brandt.

Villano:

Sir Hugo Drax.

Canción:

Es medio nula, pero es que la película es malosa en general.

Moonraker no solo es el mejor libro que he leído de James Bond hasta la fecha, es uno de los mejores libros que he leído, punto. A diferencia de las novelas pasadas, acá, ok, sabemos que Drax es el malo, pero no sabemos qué esconde y el descubrimiento del misterio, poco a poco, es un gustazo del suspenso. Esta es la peli de Bond que no se ha hecho, porque la homónima con Roger Moore es una cosa diferente. Allá se van al espacio y se disparan con lásers. Acá, es Bond vs Drax en un tablero psicológico de ajedrez.

El libro abre con uno de los mejores retratos del superespía, digno de LeCarré: Bond está de vacaciones y planea, entre tragos, irse por ahí con alguna novia y darse la gran vida. “Era en estas cosas que Bond gastaba su dinero” parafraseo, “para alejarse de la constante depresión de su trabajo, y era su misión en la vida el destruir su cuenta bancaria antes de que el destino le ajuste las tuercas, cosa que, sospechaba, ocurriría pronto”. Ese capítulo pauta el tono para lo que viene.

Gala Brandt es una jeva de la que te enamoras. Es un ser humano tridimensional y el romance que se forja entre James y ella es brillante, una tensión sexual estirada narrativamente hasta que de verdad quieres que paren juntos. El final es perfecto, lo voy a escribir acá porque soy un fiebrúo, pero si no has leído Moonraker, léelo y descúbrelo tú mismo, te garantizo que vale la pena; para leer, resalta con el mouse: durante el libro, Gala aparenta estar casada y James asume que es parte de su cubierta de espía. Terminado el drama con Drax, James compra pasajes para irse con ella de viaje y se ven en una plaza, él pretende sorprenderla. Resulta que Gala se aparece con un tipo, que se queda en el carro esperándola. James entiende de inmediato.

“Ese es tu esposo, ¿verdad? Sí estás casada”.

“Te dije que no podíamos estar juntos” dice ella.

“Gala. Ven conmigo”.

“Yo quiero. Pero es imposible”.

Y el libro cierra con “y se dieron media vuelta y siguieron con sus respectivas vidas, para nunca más verse”. Great shit, guys.

Si tienes que leer un solo libro de Fleming, dale a este con confianza.

4-   Diamonds Are Forever (1956).

¿De qué trata?:

Hay una red de contrabando de diamantes y Bond es enviado para sabotear el plan. CREO, no me acuerdo bien de este libro.

¿Dónde?:

Las Vegas.

Chica Bond:

Tiffany Case.

Villano:

Seraffimo Spang.

Canción:


Te confieso que tuve que buscar en Wikipedia los detalles del libro, porque de pana que no me acuerdo. Después del librazo anterior, esto es un bajón de calidad salvaje. Es es una falla de Fleming, es un autor medio inconstante. Un libro puede ser excelente, el siguiente nulo, el siguiente bueno y así. Recuerdo que hay como un setpiece en un parque de diversiones abandonado con un tren y… creo que Tiffany Case es gay. No sé, chamo. A lo mejor vine con expectativas muy elevadas, pero Diamonds Are Forever es muy cualquier vaina. No recuerdo mucho de la trama, pero sí recuerdo llevarlo por la mitad y pensar “¿cuándo coño empieza este libro?”

Júzgalo por ti mismo, porque es corto y como todo lo de Fleming, accesible. Pero en mi opinión, sáltalo y no pasa nada.

5-   From Russia With Love (1957)

 
¿De qué trata?:

Tras los eventos de Casino Royale y Moonraker, la Unión Soviética está harta del famosito 007 y ha diseñado un plan para avergonzarlo… y asesinarlo.

¿Dónde?:

Turquía.

Chica Bond:

Tatiana Romanova.

Villano:

Rosa Klebb, Red Grant.

Canción:


Aaaand Fleming’s back.

Es de aquí de donde viene la tremenda peli con Connery, una muy fiel adaptación de esta novela donde el autor está de nuevo trazando una trama mortal. El plan de los rusos (que se vea a Bond con una agente rusa en plan romántico, para desgraciarlo) está decente y aunque Tatiana es la propia damisela en peligro, los malos, Rosa Klebb y Red Grant, son unos auténticos hijos de puta. Grant es particularmente memorable porque es medio psicópata, el tipo se ve a sí mismo como una especie de hombre lobo con una auténtica sed de sangre (la actuación de Robert Shaw es per-fec-ta, calcada de acá).

Y bueno, imagínate que Bond debe recuperar a esta señorita, Tatiana, de la Unión Soviética, en el legendario Expreso del Oriente, y a bordo del tren espera Grant —sólo que ni él ni nosotros sabemos quién es. Mucho de lo narrado como marco para la historia, por cierto (los generales rusos y las agencias soviéticas involucradas) son reales y personas que estaban vivas en esos cargos salen acá, una cosa quizá arriesgada por Fleming. Imagínate que alguien escriba un libro sobre Venezuela y diga “Y entonces Diosdado hizo esto y aquello y fue a la oficina del SEBIN que queda en tal parte”.

A lo mejor esto influyó en el presidente Kennedy, que citó al libro entre sus favoritos.

Suspenso y una situación en la que Bond está claro, “Si esto me sale mal, estoy muerto, porque no puedo vencer a este pana en una pelea frontal”, después de Moonraker, este es el libro.

6-   Dr. No (1958).

 
¿De qué trata?:

Dos agentes del MI6 desaparecen en Jamaica investigando a un misterioso “Dr. No” y su dragón, que son cosas que pueden o no existir. Bond es enviado para resolver el enigma o volverse la tercera desaparición.

¿Dónde?:

Jamaica.

Chica Bond:

Honey Ryder.

Villano:

Julius No.

Canción:
Esta es la canción clásica de Bond, así que te la cambio por la de Tomorrow Never Dies, quizá lo mejor que tiene esa película; su otra canción es excelente también.

El único defecto de esta novela es que el epónimo Dr. No debería llamarse “Dr. No-Sale-Mucho-En-El-Libro”.

See, I made a joke. Ríase, señor Félix Gonzalito.

Una lástima, porque Julius No es uno de los personajes más memorables creo que ever, de todo lo que he leído en la vida. Es medio spoiler esto, pero apenas lo vemos y hay un solo capítulo donde conversa con Bond, y te sientes como Woody Harrelson en No Country For Old Men (“Do you have an idea of how crazy you are?”). No quiero echarte el cuento de quién es el doctor, pero está muy bien tramado y aunque a veces estira la credibilidad, no rompe la inmersión.

Esto es lo que nos gusta a los fans de Bond: Una aventura con un supervillano de plan maquiavélico, con un misterio en una locación extravagante y suspenso chévere. La aparición de Honey Ryder, que es una marca de nuestra cultura pop, es idéntica acá a como sale en la película (que es una adaptación fiel al libro). Su impacto está un poco reducido porque cuando sale, te vas imaginando toda la escena de la peli, es igualito.

Bien chévere. Si hubiesen expandido más a Dr. No, hubiésemos tenido a un buen rival para Moonraker. Como está, es una buena aventura digna de tu tiempo.

7-   Goldfinger (1959).


¿De qué trata?:

Auric Goldfinger es un hombre extraño. Obsesionado con el oro, parece que contrabandea el metal para la Unión Soviética, pero cuando Bond lo investiga y cae víctima de su intelecto, un plan mucho más maléfico, lejos del MI6 y la URSS, es descubierto.

¿Dónde?:

Europa y EEUU.

Chica Bond:

Tilly Masterton.

Villano:

Oddjob, Auric Goldfinger.

Canción:


Este es el libro donde te acuerdas de que la serie se escribió en los 50’ y que las sensibilidades de entonces escandalizarían a las delicadas aves especiales que tenemos hoy por ahí.

El principal sirviente de Goldfinger, el famoso Oddjob, es un coreano que come gatos, literalmente. No habla, no tiene mayor personalidad y es una caricatura de todos los estereotipos asiáticos que arrechan a los niños de California. Y hay más.

Tilly Masterton es gay, y no-tiene-sentido-común. En la película hay una noción que desde hace tiempo se considera ofensiva (toda lesbiana lo que necesita es a un hombre que le dé un buen sacudón), y aunque eso no ocurre acá, es medio ladilla ver a Bond ir de acá pa’ allá sin realmente comprender a Tilly. Al final, Tilly pasa sin pena ni gloria; tiene personalidad, tiene caracterización, pero no hace nada y su ingenuidad saca un poco la piedra.

Dicho eso, ¿se puede leer esto? Sí. Fleming como que ha superado las bajas de Live and Let Die y Diamonds, y está establecido como un respetable autor de misterior (y pulp). La peli se parece mucho al libro y Goldfinger es un imbécil al que no puedes esperar ver fracasar.

Cuando este libro abre, por cierto, Bond está recién volviendo de un viaje a Caracas, Venezuela. Te lo juro, léelo.

Goldfinger: Es bueno, pero tienes que leerlo en el contexto de la época.

Y bueno, por ahí vamos. Ya les contaré del resto.