sábado, 26 de noviembre de 2022

Blizzard Entertainment: Imperio, Auge y Caida

La primera vez que supe de Blizzard fue gracias a mi amigo David, un tipo avanzado que siempre supo que PC gaming was the way to go, y tenía su colección envidiable de juegos. Ir a la casa de este man era como pasar un portal a otra dimensión mágica. Sus juguetes eran bestiales, las chucherías eran importadas, su PC tenía King’s Quest, Monster Truck Madness, Cybermage, SWAT y a todos los Doom—que merecen su propia entrada.

 

Y un día, llega David al colegio con el manual de Warcraft II, que el que nunca haya leído un manual de la vieja Blizzard, bájese eso para que vea rostro.

 

En una mente geek de quinto grado de primaria, amistades, ese mero manual daba para incesantes aventuras y juegos, sin un solo componente electrónico, pura imaginación. Esto es mucho antes de que Peter Jackson adaptara las películas de El Señor de los Anillos y todo el mundo se familiarizara con los conceptos de fantasía clásica. Estamos hablando de 1995, y nadie sabía lo que era un elfo o un orco. Mi noción personal de la fantasía era la arturiana, estábamos a un par de años de descubrir al Dungeons & Dragons, y acá veíamos a una guerra entre humanos, elfos y enanos contra orcos, trolls y ogros. Cuando vi el juego al fin, mind blown, porque era una cosa que se veía como un dibujo animado (en una época donde los 16 bits del Super Nintendo reinaban impunes), y además eras tú como general de un ejército moviendo a tus soldados. Administrabas la base. Un concepto que destrozó, desde todo punto de vista, a nuestra niñata imaginación.

 

Conocimos a Uther the Lighbringer y a Doomhammer, al troll Zuljin, a los elfos de Quel'Thalas. Por allá por 1997, otro buen amigo mío, Fel, compró Diablo y es imposible exagerar el impacto que este juego tuvo en nuestro grupo. A mí personalmente lo que me impactó fue la unión del juego con la literatura; Diablo venía con un manual espectacular donde por lo menos el 60% estaba dedicado a explicarte ese mundo y la mitología detrás de la vaina. El cuento era increíble, una historia de ángeles luchando contra demonios y un noble rey que va cediendo ante la corrupción del Señor del Terror, hasta hundir a toda su gente en una catastrófica era de oscuridad.

 

Todo eso que tú veías en ese manual, que nosotros memorizamos, luego se veía replicado en el juego. No sé cómo explicarte la emoción de haber leído sobre Bartuc el Sangriento, y luego estar en la mazmorra infernal de Diablo sabiendo que lo estamos cazando y que el encuentro sólo terminará con la muerte de uno de los dos.

 

Ambas experiencias se solidificaron con la salida de StarCraft, un juego de estrategia similar a Warcraft II, pero en esteroides. Ya no eran dos razas en juego, sino 3, súper diferentes entre sí y cada una con su propia mitología. Influenciados por Warhammer, como siempre, pero también por la forma en que las cartas de Magic the Gathering tenían facciones de clara identidad en un perfecto balance, acá los muchachos de Blizzard crearon también a una experiencia donde las misiones estaban unidas por personajes. Nunca antes se había visto que en un juego de estrategia tú tuvieras tenientes que además afectaban directamente la trama. El impacto que una generación de geeks sufrió una década antes cuando Jean Grey sucumbió ante el poder de Fénix, nosotros lo sentimos replicado al ver a la valiente Sarah Kerrigan caer en las manos del enjambre insectóide zerg, convertida en una monstruosa criatura dedicada a la erradicación de sus antiguos amigos.

 

Y una vez más, el manual, muchachos, el manual. Esta gente te explicaba en detalle lo que tú veías en el juego, desde qué tipo de arma usaban los soldados hasta cuál es la historia detrás del desarrollo del tanque, de dónde venían las especias zerg originales y cómo eran todos esos planetas que tú visitabas. De nuevo, esto es previo a una época donde tú tenías al alcance de la mano información detallada sobre Star Wars u otras sagas de ciencia ficción; esta fue nuestra primera exposición seria a la space opera.

 

Y qué historia. El cuento de cómo la humanidad para en las estrellas, colonizando a planetas lejanos y generando sus propias costumbres y odios, es algo que influye en mi ficción al día de hoy, un cuento maravilloso que nunca me cansaré de elogiar. Ese mardecío manual es una obra de arte.

 

Huelga decir que cuando salió Diablo 2, nos obsesionó y ya aquí éramos capaces de identificar el simbolito este que salía al inicio de cada juego. Ya sabíamos que “Blizzard” era señal de calidad, confirmado con la salida de Warcraft 3, una era en la que Blizzard se echaba cuatro o cinco años desarrollando un juego que, cuando salía, volvía inmediatamente obsoleto a todo lo que vino antes y, a veces, hasta a sus propios contemporáneos.

 

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Mike Morhaime, fundador de la empresa, comentó una vez que la meta de Blizzard era volverse el Disney del gaming. World of Warcraft volvió esa ambición una realidad y ya las cosas no volverían a ser iguales.

 

Yo nunca jugué World of Warcraft porque el modelo me era inaceptable; WoW era un juego multijugador online, algo como un Calabozos y Dragones por internet ambientado en el querido mundo de Warcraft. Pero para entrarle a WoW tenías que, primero, comprar el juego, por supuesto, y tenías que pagar una suscripción.

 

Cuando sacaron WoW yo era un chamo entrando a la universidad, muy blue collar, muy clase trabajadora, y si le hubiese dicho a mi vieja que necesitaba pagar una mensualidad en dólares para meterme en un jueguito de computadora, pues puedo adivinar su reacción. Para entonces ya me iba alejando del gaming para desarrollar mi escritura y empeorar mi bibliofilia, cosa que no habría podido hacer si hubiese tenido que pagar tiempo de juego porque no sé en tu caso, pero en el mío siempre nos ha costado mucho ganarnos el pan. Sentir que pago una mensualidad y después no la estoy aprovechando habría destruido mi ansiedad.

 

WoW, sin embargo, atrajo a una legión de personas . Now, I’m not one for online multiplayer games, pero entiendo el beta; tengo amistades muy queridas que sí le dieron duro y describen esos años como de las memorias más bonitas que tienen. Este es un juego donde gente que se conoció online sigue siendo amiga en persona hoy. Es un juego donde gente hizo click, se conocieron en persona y se terminaron casando.

 

World of Warcraft fue también un fenómeno cultural que cambió a la industria y le dijo a todo el mundo que tú podías hacer un juego y “monetizarlo”; en vez de que tus compradores pagaran ese costo único inicial, podías irles sacando plata durante años. Fue con ese dinero que Blizzard pasó a ser la empresita en Irvine a ser un mastodonte digital capaz de hacer su propia convención a la que gente de todo el mundo iba. Ozzy Osbourne tocó en una Blizzcon. Foo Fighters cerró una Blizzcon.

 

Era chimbo ver esto desde las gradas, pero Blizzard no se olvidó del resto de sus fans, anunciando StarCraft 2 a finales de los 2000, y luego a Diablo 3, un anuncio que paralizó a mundo geek.

 

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Ya en ese momento había cosas preocupantes que mucha gente atribuye al cambio de administración en Blizzard; resulta que por esos años, la empresa fue comprada por Activision, la misma gente detrás de los Call of Duty, y se piensa que muchas de las decisiones subsecuentes fueron porque esta empresa matriz influía en los muchachos de Irvine. Yo personalmente difiero de esta percepción.

 

Ya en ese momento Blizzard estaba cobrando dinero aparte de la mensualidad únicamente por ítems dentro del juego. Déjame repetir esto: En World of Warcraft, si tú pagabas el juego y después las expansiones, y después la mensualidad, costos que ascienden al centenar de dólares, eso ya no era suficiente para tener acceso a todo el contenido. Tenías que pagar aparte por ítems especiales o tenías menos privilegios que el gordo asocial que sí pagó al caballito volador para moverse más rápido que tú.

 

Todas las lecciones de WoW, buenas y malas, fueron aplicadas en Diablo 3, un juego que que heredaba una tradición sobre la que los fans éramos profundamente territoriales y apasionados. Y vaya que D3 prendió el debate.

 

Porque Diablo 3 traía dos cosas que mostraban lo que Blizzard iba a ser de ahora en adelante: Primero, el juego iba a ser siempre online. ¿No tienes conexión a internet? Anda a jugar Barbie, no tienes acceso a Diablo 3 ni siquiera en el modo de un solo jugador. Eso fue como por el año 2013 y todavía hoy sigue siendo una práctica cretina y abusiva en un mercado donde muchos juegos se benefician de una conexión a internet, pero no la hacen obligatoria. Esta jugada era Blizzard agarrándose de 20 años de buena voluntad para combatir a la piratería y forzarte a que hagas las cosas a su manera.

 

Pero Diablo 3 venía también con la infame Casa de Subastas. Uno de los grandes motivantes de Diablo es decapitar demonios para recoger los ítems que sueltan y, con eso, mejorar tu personaje. Con Diablo 3, Blizzard dijo que no, ahora si tú querías un ítem especial podías ir a la Casa de Subastas dentro del juego y comprarlo con dinero de verdad. La empresa, por supuesto, se quedaba con un porcentaje.

 

En ese momento casi todo el mundo apoyó esa vaina. Esto es algo que nadie es capaz de admitir hoy, así como en la Venezuela del 2022 resulta que nadie votó nunca por el chavismo. Fuimos muy pocas las voces que nos alzamos y señalamos que esa vaina podía perjudicar la experiencia de juego y esa opinión nos volvió parias. Todo el mundo seguía al razonamiento que dio la empresa; resulta que en los años de Diablo II, existía un mercado secundario de servidores piratas que te vendían ítems tal cual como un mercado negro, con los riesgos que todo esto implica. Blizzard, supuestamente, creó a la Casa de Subastas como una manera de legitimizar a ese mercado secundario y darle seguridad a los consumidores. Qué lindo. Lo que la gente me decía era que si tú no querías usar la Casa de Subastas, pues no había problema, seguías jugando normal y a Fel y a mí nos parecía injusto un contexto donde tenías que hacer click por horas para ganarte orgánicamente lo que otra persona se ganaba de inmediato con dar su tarjeta de crédito.

 

Lo que ninguno de nosotros sospechaba era lo traicionera y rastrera que era la medida realmente: Blizzard Entertainment diseñó a Diablo 3 de manera tal que tu avance como jugador era solamente posible si usabas la Casa de Subastas. Sin decirle nada a nadie, diseñaron la itemización del juego de una manera en que los ítems buenos dejaban de aparecerte y tú, que pagaste tu juego y te estás chupando las bolas de la conexión obligatoria, ya no podías seguir jugando competitivamente, a menos que soltaras unos riales.

 

Esto, insisto, permaneció oculto y los jugadores de esa primera generación no nos dimos cuenta sino como al tercer mes de juego. Nos dijeron, en toda clase de foros y entrevistas a la prensa, que era imposible rediseñar al juego y que la Casa de Subastas no se podía remover, que “lo harían si pudieran”.

 

Algo que hoy sabemos que era mentira.

 

Esto señala un cambio fundamental en la actitud de Blizzard Entertainment, que persiste al día de hoy: Blizzard es una empresa que se fundamenta en la explotación al consumidor. Aún cuando quitaron la maldita Casa de Subastas, veríamos todavía cosas abominables, contenido adicional que se vendía por precios ridículos, promesas rotas y jugadas verdaderamente becerras por ejemplo, con StarCraft 2.

 

Yo fui uno de los tantos plebeyos que compró el primer episodio de SC2 (porque sí, eran tres juegos que se vendían por separado). Pagué mi precio completo y un año después, Blizzard decidió que mi juego iba a ser gratis ahora, la “starter edition”. Muy bonito todo, ¿pero qué recibimos entonces los que sí pagamos y no tenemos los otros dos episodios? Pues las gracias.

 

Estoy mencionando solamente las prácticas bastardas en cuanto al consumidor, pero había también una serie de cosas que pasaban tras cámaras que fueron devorando a la identidad de la empresa. En estos años a Blizzard le dio por forzar a sus jugadores a usar sus nombres reales en todos los productos, medida que se vieron forzados a cancelar antes de la implementación dado el contundente rechazo de la comunidad—imagínate que el cretino que te conseguiste en un juego y que se dedicó a trolearte, o el baboso incel que no puede superar que seas una mujer jugando, tiene ahora acceso a tu nombre real.

 

El tono dentro de los juegos también cambió. StarCraft era ciencia ficción militarista cruda y dura, y ahora SC 2 era ficción pulp sin complejidades, fácil de digerir. ¿Recuerdas los manuales bestiales? Cosa del pasado. Diablo, que es un universo oscuro en el que los héroes terminan corrompidos por la oscuridad, terminó con marcados tintes de comedia. Hay un personaje que puede convertir en pollitos a tus enemigos, y tú los ves ahí caminando.

 

Uno de los secretos de World of Warcraft es que era para todo el mundo—así que ahora todo debe ser para todos. Aunque, en el proceso, tus marcas sacrifiquen su identidad.

 

Y la monetización se salió de control. StarCraft tiene misiones separadas del juego principal, que se cobran aparte. Tiene skins, gráficos y hasta narradores que se pagan aparte. El juego base de Diablo 3 costaba $50 y Blizzard sacó una sola clase de juego que costaba $10 y era sólo un muñequito nuevo para que jugaras. Hearthstone tiene paquetes de cartas, en Heroes of the Storm tú podías accesar a todo el contenido de una vez si te atrevías a pagar más de $100 de una… y en World of Warcraft podías pagar, por encima de todos los costos, para llevar a tu personaje a niveles elevados.

 

Ya sabemos que la empresa se atrevió a sacar un remaster de Warcraft 3 que no fue sino un miserable fraude de $30 que sigue dañado a la fecha de redacción y alguien demostró que tú para poder avanzar bien en Diablo Inmortal debes pagar más de $200.

 

Todo esto ha tenido efectos reales. Yo dudo mucho que el escándalo de Blizzard habría explotado si siguiera siendo la consentida de los gamers—hace un par de años trascendió que Blizzard Entertainment ha tenido por más de una década una cultura machista bastarda de gente que se cree los rockstars de la industria y no guardan el menor respeto por sus compañeras, que tienen que soportar toda clase de ultrajes para seguir en sus trabajos soñados.

 

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Blizzard Entertainment se transformó en OCP. En Weyland-Yutani. La Blizzard de antaño, que querías como si fuesen tus amigos personales, existe ahora como un ente centrado en ganancia, en la plata por encima de todo, aunque se dañe la marca. Es una empresa que despide a centenares de empleados en un año de superávit. Es una empresa que fue capaz de suspender de un evento competitivo a un jugador de Hong Kong que alzó la voz contra los abusos de China. Y todo esto ha sido mintiéndonos. Diciendo mariqueras de control de daños que luego se evidencian falsas.

 

Y ahora viene Diablo 4. ¿En qué quedamos?

 

Pues este año salió un remaster de Diablo 2 y amigos que habían manifestado odio por Blizzard durante años lo compraron el día en que salió—todos terminamos comprando la vaina. Nostalgia is one hell of a drug, I guess, y si bien creo que estamos todos claros en que no vamos a comprar Diablo 4 sino cuando sepamos bien que no es otra estratagema para monetizar vulgarmente, la experiencia me dice que mucha gente verá el nombre de la saga y eso bastará para comprar. ¿Y qué tanto? Estamos hablando básicamente de juguetes digitales, no de tráfico de personas y dictaduras malditas que manipulan al sistema democrático.

 

Pero mi experiencia con Blizzard en general me hizo perder inocencia sobre el mundo. Me hizo entender que existe gente a la que le pagan para aprovecharse de tu buena voluntad como consumidor. Es como descubrir que el restaurante al que te llevaba tu viejo cuando eras chico, donde tienes memorias hermosas, siempre funcionó sobre el sufrimiento de sus empleados y que el gerente se sadiqueaba a las empleadas y les metía mano y se burlaba de sus propios empleados.

 

Lo bueno de Blizzard, una Blizzard que ya no existe, a mí nadie me lo va a quitar nunca. La influencia de esa trilogía maravillosa, Warcraft-Diablo-StarCraft, siempre la llevaré conmigo y es posible que hasta me termine lanzando unas historias ambientadas en el mundo de Diablo porque ¿por qué diablos no?

 

Pero todo eso es más como tributo a mí mismo y a mis buenas memorias que a una empresa que representa todo lo que odiamos de un mercado depredador. Nada de esto es culpa del consumidor y cada quien vota con su dinero como quiere… y el que consiga cómo jugar sin pagar, pues allá él, porque si alguna vez estuvo justificado, pues…