domingo, 24 de septiembre de 2023

Saca al Psycho Que Hay en Ti: Masacre en Texas (el juego)


Yo debería estar publicando hoy la reseña de Texas Chainsaw Massacre 2, una película que, por lo mínimo, es interesante pero tras postear el análisis que le hice a la primera peli de la franquicia, mi primo me preguntó si no iba a decir nada sobre el juego. Yo no soy persona de reseñar videojuegos, pero como existe ya el precedente, ¿por qué no?

 

Así que nada, The Texas Chain Saw Massacre: The Game, un multiplayer asimétrico a lo Friday the 13th y Dead by Daylight donde en vez de ser un grupo de supervivientes contra un asesino, son dos equipos, uno de víctimas y uno de “la familia”, que son quienes dan caza. El juego se parece a las dos referencias del mismo modo en que Doom se asemeja a Call of Duty: Están en el mismo género, si bien el gameplay es bastante diferente.

 

Si juegas en el rol de víctima, tienes cinco personajes a elegir. A diferencia de lo que pasaba en el juego de Jason o en el festival de licencias que es DbD, el sobreviviente acá es mucho más que un skin, se adaptan más bien a estilos de juego con habilidades particulares que los demás personajes no tienen. Digamos que, por ejemplo, lo tuyo es ser sigiloso e ir por ahí abriendo cerraduras y pasando por las sombras; tu personaje debería ser Connie, que si bien no aguanta muchos golpes, tiene la habilidad de abrir automáticamente cerraduras. A lo mejor tú eres un tipo más agresivo y quieres algún medio de responder a los ataques; tienes que elegir a Leland, que es capaz de paralizar momentáneamente a los asesinos con un golpe. Ana tiene la capacidad de reducir el daño que le hacen, Julie corre muchísimo más rápido que los demás personajes y Sonny tiene una especie de radar que le indica dónde están los asesinos. Balanceando el uso de estar habilidades tienes que buscar herramientas para alguna de las cuatro salidas que tiene cada mapa.

 

Por el lado de los asesinos hay cinco personajes también, pero sólo pueden estar en juego tres. Uno de ellos, el único obligatorio por partida, es el famosísimo Leatherface, cuyo poder físico es inigualable y tiene la capacidad de matar a la gente de un solo golpe. Luego está el Autoestopista, el personaje de Ed Neal en la peli, que está perfectamente recreado, esquizofrénico, neurótico y salvaje. En tercer lugar está el Cocinero, que pega mucho más fuerte que el Autoestopista y tiene la capacidad de “escuchar” dónde están las víctimas y hay dos personajes originales creados por el propio Kim Henkel. El primero es Johnny, un “cazador” capaz de rastrear a la gente y Sissy, una chica Manson (literal) que se parece al Autoestopista pero tiene la capacidad de envenenar su arma.

 

Al igual que las víctimas, los asesinos cumplen roles específicos depende del estilo de juego. Saber usar a tu personaje y cumplir tu rol es clave para el éxito.

 

Los aspectos gráficos y sonoros del juego son una de las cartas fuertes de la vaina; cada mapa se juega en amanecer, día o noche, y de verdad que esta gente de Gun ha creado escenarios súper bonitos, especialmente para un juego tan mórbido. Las voces están muy bien logradas, también. Amo que al fin alguien entiende la caracterización del Leatherface original, un salvaje que lo que no tiene de intelecto le sobra en poder, y quien sea que le hizo la voz, con esos murmullos y alaridos salvajes merece su premio. Las voces del Cocinero y el Auto y los demás también cumplen mucho más allá del llamado del deber y ojo con Sissy, que mientras va por ahí matando gente canta una canción real de la familia Manson.

 

This is particularly creepy shit if you recognize that Susan Atkins once sang that song as she waited on her trial for those murders.

 

¿Pero es divertido o no?

 

Bueno, hermanazo, como todo juego multiplayer tu experiencia depende mucho de con quién estás jugando. He tenido muchas partidas donde juego como asesino (mi predilecto es el Cocinero seguido por Leatherface) y es súper mega chimbo jugar con gente que no tiene idea de cuál es su papel. Johnnys que se ponen a recoger sangre para el abuelo (el patriarca de la familia aparece como un buff que puedes ir alimentando y sirve de radar), Cocineros que nunca alimentan al abuelo, gente que se va toda para un lado del mapa a “protegerlo” sin entender que están descuidando otras tres salidas.

 

A esto se suma problemas que tienen todos los juegos multiplayer hoy en día: el griefing y la gente que entra no a jugar sino a “resolver” el juego; Gun le da mucha atención al detalle y sus juegos son verdaderas cartas de amor a la franquicia que están desarrollando, pero parece que por otro lado creen que cuando la gente entra a jugar, van a interpretar al personaje que eligen y a darle a la partida como si fuera un película. Y no, la gente no juega así, la gente entra a explotar las mecánicas del juego, a burlarse de los demás, a pasarle por encima a la visión de los desarrolladores para enfocarse en números, eficiencia, efectividad.

 

En consecuencia, tienes víctimas que se dedican a darle puñaladas a los asesinos con unos cuchillos que hay, víctimas que usan puertas para paralizar a asesinos y un infame bug, que supuestamente van a reparar la semana que viene, que permite que tú paralices a un asesino y encadenes ese stun a otro—un asesino puede estar stunned por 15 segundos. Absurdo.

 

Y de nuevo, esto es algo que Gun va a reparar y así como te dije lo malo también te digo que están sacando parches que son súper necesarios y están respondiendo bien a la necesidad de balance en la partida. Pero estos son problemas que ya existían en Viernes 13 y se me hace un poco imperdonable que cinco años después estemos hablando de lo mismo.

 

Cuando todo el mundo hace lo que tiene que hacer y estás jugando con gente normal y no con niños rata, este juego es inigualable. Cazar a una víctima es exhilarante, formar parte de ese jueguito mental donde ellos tratan de engañarte y tú los descubres es de una gratificación que cuesta replicar. Estar persiguiendo a una víctima, que esa víctima haya abierto una puerta de escape y esté a pocos pasos de huir, y tú la atrapas justo a segundos de salvarse se siente como si patearas a Hugo Chávez en la cara. Es un sentimiento balsámico que todo el mundo debería experimentar.

 

La cosa se replica desde el lado de las víctimas. Claro, vas a jugar partidas con gente donde te ubican rápido y mueres antes de los cinco minutos. Eso es tan divertido como suena, pero las otras partidas, donde logras outsmart a tus captores y huir se siente como que eres Schwarzenegger al final de Depredador, un guerrero preparado para sobrevivir lo que sea. Un elemento importante e inmedible del juego como víctima es cómo tú, el jugador, reaccionas a los sustos y a la presión; la tensión que logra TCM mientras te escondes y cumples con objetivos, sin saber si los malos te detectaron y vienen por ti, es una de las cosas donde triunfa esta nueva propuesta de Gun y esa tensión es sabrosísima.

 

Así que nada, mi consejo de corazón es que esperes quizá a Halloween o a Diciembre, para darle espacio a Gun de que parchee todo lo malo y le sume cosas a lo bueno. Este es un party game donde entras a emocionarte matando gente o viendo a los asesinos por el retrovisor mientras les dices lo pendejos que son. Texas Chain Saw Massacre tiene para crecer y si el equipo sigue como va, estamos en presencia de un juego especial.


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