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Diablo 3 empieza bien. Una atmósfera gótica deliciosa, con cuervos que se paran en árboles esqueléticos y una oscura presión sobre un pueblo que quiere mantenerse en pie. Conforme avanzas, conoces a otros personajes y seguidores, cada uno con historias muy interesantes (particularmente la de Lyndon, el Scoundrel). Entonces, cambia la cosa.
SPOILERS
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Un tipo que escribía, no me acuerdo cómo se llama, debe ser que no era muy importante…
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…dijo una vez que “La brevedad es el alma del ingenio”. Es decir, trata de decir mucho contando poco. Fundamental norma de la narrativa. En Diablo 3, hay siempre una fucking secuencia en la que algún personaje te está explicando lo que va a suceder. La primera vez que lo juegas, lo ves para tener noción de por dónde va la cosa, pero con subsecuentes repeticiones (en un juego hecho para ser jugado una y otra vez), entorpecen el flow de la experiencia. Terminas dándole al botón para saltar cinemáticas cada vez que Diablo te explica por qué te vas a morir. ¿De verdad necesitamos conversar tanto?
Virtualmente TODOS los jefes antagónicos del juego se detienen en algún punto para exponerte su plan maestro. Es como cuando Batman estaba capturado en la serie de los sesenta y el villano echaba la perorata de cómo pensaba conquistar al mundo. Pana, cállate la boca, ¿no has pensado que va a pasar si no matas al bueno? Y esto lo hacen todos, todos, todos los malos, desde
I swear to god I ain’t even kidding about this shit.
Ningún personaje peca con esto peor que Azmodan, el supuesto genio estratega del infierno, en Bastion’s Keep Stronghold (que son tres palabras para describir la misma vaina). Todos sus diálogos son así:
(20 minutos después):
Aaaahhh, así que lograste reunir a las tropas de Bastion’s Keep, pero nunca conseguirás sacar las catapultas que necesitas para derrotar a mis gigantescos monstruos demoníacos.
(20 minutos después):
Aaaahhh, así que lograste sacar las catapultas para luchar contra mis monstruos gigantescos, pero mientras estabas ocupado en eso, mis monstruos penetraron en las defensas de Bastion’s Keep y están ahora dentro de tus propios muros.
(20 minutos después):
Aaaahhh, así que mataste a mi poderoso general que se infiltró tras tus líneas, pero mi bestia de asedio de seguro que te matará.
(20 minutos después):
Aaaahhh, destruiste a mi bestia de asedio, pero se te escapan mis corazones de pecado protegidos por mi concubina diabólica que acabará contigo.
(20 minutos después):
Aaaahhh, mis corazones de pecado ya no existen, pero no importa porque morirás a las manos de Azmodan, el Señor del Pecado.
(20 minutos después, Azmodan muere en la batalla más fácil del juego).
Yo me acuerdo que, por ejemplo, en Max Payne, hay una ocasión en la que Max habla contra el líder mafioso malo. Puedes percibir la frustración en las palabras del mafioso que tantos dolores de cabeza le has hecho sufrir: “Max Payne, vas a morir como un perro”. Uno sentía que el enemigo era conciente de tus avances y que se estaba preparando en consecuencia. Esa exposición como la que hace Azmodan, no es ni siquiera arrogante. Para que un villano sea arrogante y le salga bien, debe estar por encima del héroe. Por ejemplo:
Si no, se ve así:
No entiendo por qué el amo estratega del infierno me tiene que explicar qué está haciendo para ganarme. Es como que Hitler hubiera dicho “Por cierto, yo sé que les dije que no iba a expandirme, pero voy a invadir a Polonia y a Francia en tres semanas”.
"También me estoy robando el internet del vecino"
Todo parece estar al servicio de esta tendencia que he ido notando en los videojuegos de unos años para acá: la experiencia se debe desarrollar como una película. Eso va en contra de la naturaleza lúdica del medio, que es por definición interactiva.
Es hora de tocar el fundamental defecto de la historia en Diablo 3. Cuando jugamos Starcraft, hace más de diez años, conocimos a Sarah Kerrigan, una aliada incuestionable y ferviente luchadora contra los voraces Zerg. Poco antes de la mitad del juego, Sarah es consumida por los Zerg y transformada en la nueva líder de la raza. Era impresionante ver semejante giro, una heroína tan pura convertida en el absoluto opuesto. Luego llegó Warcraft III. Y luego… Diablo 3.
Starcraft: Sarah Kerrigan, héroe humana, es asimilada por los Zerg, una despiadada raza de insectóides espaciales guiados por mente de colmena, volviéndose la principal antagonista y avatar del Apocalipsis.
Warcraft III: Arthas, héroe humano, es asimilado por los muertos vivientes, una despiadada raza criaturas fantásticas guiados por mente de colmena, volviéndose el principal antagonista y avatar del Apocalipsis.
Diablo 3: Leah, héroe humana, es asimilada por Diablo, líder de una despiadada raza de demonios guiados por mente de colmena (más o menos), volviéndose la principal antagonista y avatar del Apocalipsis.
What the fuck? Desde un cuarto de juego, lo estaba viendo venir porque las pistas que te dan no son particularmente sutiles (la madre de Leah es la bruja Adria, que la concibió con el héroe de Diablo –un tipo que lleva al espíritu de Diablo por dentro) y todo el camino hasta el último acto, estuve esperando que hubiera un giro de trama y no se desarrollara como yo estaba esperando, porque si tu audiencia puede predecir cómo va a terminar el cuento, es anticlimático. Sure enough, al final del acto 3, Adria salta la talanquera y Leah se convierte en Diablo. ¿Sorprendido? ¿No? ¿Puedes actuar sorprendido? ¿No? Ok.
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Eso es otro problema que tengo con la historia. Desde el inicio, sabía que el extraño misterioso era el arcángel Tyrael (no supe que se volvió humano por elección, así que esa parte estoy dispuesto a perdonarla), siempre sospeché que Deckard Cain iba a morir (y muere de la forma más nula posible, asesinado por un villano equis aparecido en esta entrega, con una magia de mariposas; no lo mata Diablo, no lo mata Baal, el tipo sobrevive las catacumbas rodeado de esqueletos malévolos, y lo mata una magia de mariposas), siempre sospeché el gran giro de la identidad de Diablo.
Cuéntame dónde más has visto esta historia:
Leah, una chica de una villa con padres ausentes recibe de mentor a un anciano sabio, tras lo cual se entera de que su padre era un virtuoso guerrero que se convirtió en el mal encarnado. El anciano, último de su especie, la guía hasta que es asesinado y ella queda bajo el tutelaje de otra persona sabia, dedicada a explotar su potencial.
Si la mataron, tiene que quedarse muerta. Sería fiel al feeling gótico de Diablo y evitaría el síndrome de Marvel, en donde nadie muere para siempre.
Podría continuar, con detalles de la decepción que fue Zoltun Kulle (todo el mundo te advierte que te va a traicionar y, en vez de volverse un aliado sombrío –que habría quedado nice-, te traiciona. Wow), o Belial (el Señor de las Mentiras, que manipuló a Azmodan para iniciar una guerra contra sus líderes, el amo de los títeres, el tejedor de ilusiones… es el sospechoso más obvio), pero sería llover sobre mojado. Me pica que, por ejemplo, sea uno el que se parte el culo por la justicia y en la cinemática final, Tyrael toma su lugar en el palacio celestial y queda como un gran héroe –y uno, por fuera como la guayabera. No entiendo por qué Blizzard tomó estas decisiones, particularmente si lo comparas con una historia tan interesante como la de Starcraft 2. En última instancia, una trama débil perjudica la inmersión en el universo del juego. Soy la clase de jugadores que puede soportar un gameplay deficiente siempre que la historia sea atractiva, pero en este caso, la historia es mediocre. Jay Wilson, director del juego, dijo que estaban satisfechos con cómo quedó, porque trataban de hacer una historia pulp sobre héroes y quizá ahí está el error. Diablo no es pulp, es terror gótico.
Tengo fe, no obstante. Todavía faltan las expansiones y si Blizz tiene sabiduría, sabrán corregir sus errores —y le darán a Chris Metzen, director de las historias, un puesto lejos de la trama. De lo contrario, de verdad que los cielos temblarán…
Mi
battletag en Diablo, WhiteZombie #1654
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